GameFramework的模块密封性相当好,如果使用unity的assemblydef,其设计可以把框架项目与自己的游戏逻辑分离开来。

除一些常用的基类、枚举等,核心模块设置为internal权限,密封在框架项目中。

在游戏逻辑需求时,通过入口类GameFrameworkEntry获取

其对外接口由interface定义,如EventManager的实现:

namespace GameFramework.Event
{
public internal IEventManager
{
int EventHandlerCount
{
get;
} int EventCount
{
get;
} // ...
} internal sealed class EventManager : GameFrameworkModule, IEventManager
{
// ...
}
}

接口IEventManager实际在整个框架内只用了一次,并没有起到interface通常的“抽象”功能,而是作为从外部到框架模块的入口。

public static class GameFrameworkEntry
{
public static T GetModule<T>() where T : class
{
Type interfaceType = typeof(T);
if (!interfaceType.IsInterface)
{
throw new GameFrameworkException("...");
} if (!interfaceType.FullName.StartsWith("GameFramework."))
{
throw new GameFrameworkException("...");
} string moduleName = string.Format("{0}.{1}", interfaceType.Namespace, interfaceType.Name.Substring(1));
Type moduleType = Type.GetType(moduleName);
if (moduleType == null)
{
throw new GameFrameworkException("...");
} return GetModule(moduleType) as T;
}
}

可以看出, GameFramework.Event.IEventManager只是GameFramework.Event.EventManager的对外接口

在使用框架时

    IEventManager mgr = GameFrameworkEntry.GetModule<GameFramework.Event.IEventManager>();
Console.WriteLine(mgr.EventHandlerCount);

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