cocos2dx -lua 面向对象-转
转自:http://www.himigame.com/lua-game/1282.html
上一篇中,向童鞋们介绍了如何自定义类binding到Lua中供给使用的教程,那么本篇将介绍利用OOP思想在在Lua中进行创建一个自定义类。
首先Himi来向大家讲解如何在Lua中不binding来自定义lua类,其实这种方式在Cocos2dx的Lua Samples已经为我们做好了例子,就看童鞋们是否认真阅读了。此示例路径在你解压cocos2dx引擎包下的cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/samples/Lua/TestLua 中的 TouchesTest ,如下图:

在这个示例中Ball.lua 与 Paddle.lua 分别作为对象进行的Lua编写,还没有看到过的童鞋请自行看下吧。
闲言少叙,下面详细介绍使用Lua来自定义lua类的步骤:
第一步:
我们到Cocos2dx引擎目录下的 samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript 下找到“extern.lua” 文件,其内容如下所示:
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
|
--Create an class.function class(classname, super) local superType = type(super) local cls if superType ~= "function" and superType ~= "table" then superType = nil super = nil end if superType == "function" or (super and super.__ctype == 1) then -- inherited from native C++ Object cls = {} if superType == "table" then -- copy fields from super for k,v in pairs(super) do cls[k] = v end cls.__create = super.__create cls.super = super else cls.__create = super end cls.ctor = function() end cls.__cname = classname cls.__ctype = 1 function cls.new(...) local instance = cls.__create(...) -- copy fields from class to native object for k,v in pairs(cls) do instance[k] = v end instance.class = cls instance:ctor(...) return instance end else -- inherited from Lua Object if super then cls = clone(super) cls.super = super else cls = {ctor = function() end} end cls.__cname = classname cls.__ctype = 2 -- lua cls.__index = cls function cls.new(...) local instance = setmetatable({}, cls) instance.class = cls instance:ctor(...) return instance end end return clsendfunction schedule(node, callback, delay) local delay = CCDelayTime:create(delay) local callfunc = CCCallFunc:create(callback) local sequence = CCSequence:createWithTwoActions(delay, callfunc) local action = CCRepeatForever:create(sequence) node:runAction(action) return actionendfunction performWithDelay(node, callback, delay) local delay = CCDelayTime:create(delay) local callfunc = CCCallFunc:create(callback) local sequence = CCSequence:createWithTwoActions(delay, callfunc) node:runAction(sequence) return sequenceend |
这个Lua中提供了3个方法: 第二个函数与第三个函数分别是更新函数与序列动作函数,很easy 不多说。
我们主要关注的是 第一个函数:
class(classname,super) , 此函数可以用于创建我们自定义lua类
第一个参数:自定义类名
第二个参数: 自定义类所继承的父类
至于其中的实现,大家需要掌握Lua的语言与程序设计,比较容易理解的。
第二步:我们自定义一个精灵类,且继承CCSprite,其文件名Himi这里随便起的是“MySprite.lua” ,如下:
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
|
require "extern" --导入模板,作用调用其class函数MySprite = class("MySprite", function(fileName) return CCSprite:create(fileName) end)MySprite.__index = MySprite -- 用于访问MySprite.type = 0 -- 自定义属性function MySprite:createMS(fileName,_type) --自定义构造函数 local mySprite = MySprite.new(fileName) mySprite:myInit(_type) return mySpriteendfunction MySprite:myInit(_type) --自定义函数 self.type =_typeend |
比较简单不赘述。
cocos2dx -lua 面向对象-转的更多相关文章
- cocos2dx lua 绑定之二:手动绑定自定义类中的函数
cococs2dx 3.13.1 + vs2013 + win10 1.首先按照<cocos2dx lua 绑定之一:自动绑定自定义类>绑定Student类 2.在Student类中增加一 ...
- 【cocos2d-x + Lua(1) 绑定Lua并使用tolua++】
为什么要使用Lua进行游戏开发?转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2dx-lua1.html 上面一个问题我觉得在我们使用Lua之前需要深入思考的, ...
- Cocos2dx+lua合适还是Cocos2dx+js合适?
问题: 开发cocos2dx手游Cocos2dx+lua合适还是Cocos2dx+js合适 百牛信息技术bainiu.ltd整理发布于博客园 回答: 作者:廖宇雷链接:https://www.zhih ...
- Lua面向对象----类、继承、多继承、单例的实现
(本文转载)学习之用,侵权立删! 原文地址 http://blog.csdn.net/y_23k_bug/article/details/19965877?utm_source=tuicool&a ...
- cocos2d-x lua绑定解析
花了几天时间看了下cocos2d-x lua绑定那块,总算是基本搞明白了,下面分三部分解析lua绑定: 一.lua绑定主要用到的底层函数 lua绑定其本质就是有一个公用的lua_Stack来进行C和L ...
- cocos2d-x + Lua接入iOS原生SDK的实现方案[转]
相信很多朋友在使用cocos2d-x+lua开发游戏时都遇到过接入iOS原生SDK的问题,比如常见的接应用内支付SDK,广告SDK或是一些社交平台SDK等等,我也没少接过这类SDK.这篇文章主要是对我 ...
- Cocos2dx lua 3D实例代码
用cocoside 创建一个项目 cocos2dx lua 项目即可 ,然后替换掉gamescene 就可以,具体效果还有函数的参数,相信大家一看就明白.简单说下ide 创建的 cocos lua 项 ...
- RichLabel基于Cocos2dx+Lua v3.x
RichLabel 简介 RichLabel基于Cocos2dx+Lua v3.x解析字符串方面使用了labelparser,它可以将一定格式的字符串,转换为lua中的表结构扩展标签极其简单,只需添加 ...
- cocos2d-x lua table数据存储
cocos2d-x lua table数据存储 version: cocos2d-x 3.6 1. 将table转为json http://blog.csdn.net/songcf_faith/art ...
随机推荐
- 【BZOJ2738】矩阵乘法 [整体二分][树状数组]
矩阵乘法 Time Limit: 20 Sec Memory Limit: 256 MB[Submit][Status][Discuss] Description 给你一个N*N的矩阵,不用算矩阵乘 ...
- Linux 工作站安全加固规范
目标受众 这是一套 Linux 基金会为其系统管理员提供的推荐规范. 这个文档用于帮助那些使用 Linux 工作站来访问和管理项目的 IT 设施的系统管理员团队. 如果你的系统管理员是远程员工,你也许 ...
- Codeforces Round #469 Div. 2 A B C D E
A. Left-handers, Right-handers and Ambidexters 题意 \(l\)个左撇子,\(r\)个右撇子,\(a\)个两手均可.要组成一支队伍,里面用左手的人数与用右 ...
- Python学习笔记 - day5 - 文件操作
Python文件操作 读写文件是最常见的IO操作,在磁盘上读写文件的功能都是由操作系统提供的,操作系统不允许普通的程序直接操作磁盘(大部分程序都需要间接的通过操作系统来完成对硬件的操作),所以,读写文 ...
- 如何优雅地使用minicom
minicom简介 安装 minicom是linux下一款常用的串口调试工具.ubuntu环境下,使用如下命令安装 sudo apt-get install minicom 配置 使用前需要进行配置, ...
- 取Session数据语句在应放在哪里
UsersModel loginUser = (UsersModel)Session["usersModel"]; 直接放在 public partial class PagesF ...
- git常用命令收集
[git远程操作命令] 1.$ git remote –v #查看本地配置的所有远程仓库,内容为远程仓库的地址和本地别名 harvey@harvey:~/node$ git remote -v nod ...
- Android的简单应用(四)——字符串处理
在Java中,对字符串进行处理的方法很多,也可以通过导入相应的字符串处理的lib包来进行处理.不过今天要说的是Android中看到的两种处理字符串的方法. 一.正则表达式 其实正则表达式没有大家想象的 ...
- 在Js或者cess后加版本号 防止浏览器缓存
在Js或者cess后加版本号 防止浏览器缓存 客户端浏览器会缓存css或js文件,从而减少加载次数,减少流量,提高网页的访问速度.为了使得每次修改js或者css能生效,可以通过改变版本号来使得客户端浏 ...
- docker从零开始 存储(一)存储概述
管理Docker中的数据 默认情况下,在容器内创建的所有文件都存储在可写容器层中.这意味着: 当该容器不再运行时,数据不会持久存在,如果另一个进程需要,则可能很难从容器中获取数据. 容器的可写层紧密耦 ...