[unity3d]手游资源热更新策略探讨
原地址:http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/20079683
我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。
(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409)
- 原理
现在的手游安装有几种方式。一种是安装的时候就把程序和资源安装到本地。另外一种是只安装程序和少量的必要资源,然后在启动的时候再把缺少的资源下载完整。手游一般不建议和传统页游一样,在运行过程中加载资源,那样做会导致用户体验会比较差些。上述的两种安装模式,在更新资源上本质都是相同的。都是比较服务器资源的版本和本地资源的版本,以确定哪些资源要下载(包括需要更新的和新增的)。
- 实践
1.资源打包。
资源打包之前,要先规划好资源之间的相互依赖关系。把一些共性的东西抽取出来,尽量减少不必要的耦合。一些比较好的做法有,所有物件尽可能做成Prefab,场景上的东西越少越好,“一切都是动态加载”。
2.生成文件MD5
关于文件的MD5,这里就不详细描述了。大家可以简单理解它为一个文件的状态标记。如果文件有更改,那么它的md5一定是改变的,单纯的移动文件是不会更改的。md5验证还可以起到安全验证的作用,保证本地文件不被篡改。举个例子,我们经常从网上上下载软件时,一般都会给出一个md5值,你下载后,对比一下已下载文件的md5值,就可以知道文件有没有被篡改。在版本发布时,我们需要对所有打包好的文件计算md5值,然后保存在一个配置文件中。关于这部分的工作,我之前写过一个可视化小工具(https://github.com/kenro/File_Md5_Generator),现在分享给大家。如果大家觉得有用,记得打星哦:)
3.版本比较
先加载本地的version.txt,将结果缓存起来。下载服务器的version.txt,与本地的version进行比较,筛选出需要更新和新增的资源
4.下载资源
依次下载更新的资源,如果本地已经有旧资源,则替换之,否则就新建保存起来
5.更新本地版本配置文件version.txt
用服务器的version.txt替换掉本地的version.txt。这样做是为了确保下次启动的时候,不会再重复更新了。
6.从本地加载assetbundle进行测试显示。
这里将一个模型制成Prefab,打包成assetbundle。程序从本地加载后,显示在场景中
7.更新服务器的assetbundle,重新生成版本号文件。
8.重复6的步骤
我们可以验证,我们的程序不用任何改动,资源已经实现了更新。场景中显示的已经是最新的模型了。
关于上述的流程,我写了一个小的演示demo。我这里没有用到web服务器,而是将本地的另外一个文件夹作为资源服务器目录。这里的目录只针对windows下的版本进行测试。如果要在手机平台上,需要记得更新相关的路径。
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using System.Text;
- using System.IO;
- public class ResUpdate : MonoBehaviour
- {
- public static readonly string VERSION_FILE = "version.txt";
- public static readonly string LOCAL_RES_URL = "file://" + Application.dataPath + "/Res/";
- public static readonly string SERVER_RES_URL = "file:///C:/Res/";
- public static readonly string LOCAL_RES_PATH = Application.dataPath + "/Res/";
- private Dictionary<string, string> LocalResVersion;
- private Dictionary<string, string> ServerResVersion;
- private List<string> NeedDownFiles;
- private bool NeedUpdateLocalVersionFile = false;
- void Start()
- {
- //初始化
- LocalResVersion = new Dictionary<string, string>();
- ServerResVersion = new Dictionary<string, string>();
- NeedDownFiles = new List<string>();
- //加载本地version配置
- StartCoroutine(DownLoad(LOCAL_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW localVersion)
- {
- //保存本地的version
- ParseVersionFile(localVersion.text, LocalResVersion);
- //加载服务端version配置
- StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW serverVersion)
- {
- //保存服务端version
- ParseVersionFile(serverVersion.text, ServerResVersion);
- //计算出需要重新加载的资源
- CompareVersion();
- //加载需要更新的资源
- DownLoadRes();
- }));
- }));
- }
- //依次加载需要更新的资源
- private void DownLoadRes()
- {
- if (NeedDownFiles.Count == 0)
- {
- UpdateLocalVersionFile();
- return;
- }
- string file = NeedDownFiles[0];
- NeedDownFiles.RemoveAt(0);
- StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + file, delegate(WWW w)
- {
- //将下载的资源替换本地就的资源
- ReplaceLocalRes(file, w.bytes);
- DownLoadRes();
- }));
- }
- private void ReplaceLocalRes(string fileName, byte[] data)
- {
- string filePath = LOCAL_RES_PATH + fileName;
- FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + fileName, FileMode.Create);
- stream.Write(data, 0, data.Length);
- stream.Flush();
- stream.Close();
- }
- //显示资源
- private IEnumerator Show()
- {
- WWW asset = new WWW(LOCAL_RES_URL + "cube.assetbundle");
- yield return asset;
- AssetBundle bundle = asset.assetBundle;
- Instantiate(bundle.Load("Cube"));
- bundle.Unload(false);
- }
- //更新本地的version配置
- private void UpdateLocalVersionFile()
- {
- if (NeedUpdateLocalVersionFile)
- {
- StringBuilder versions = new StringBuilder();
- foreach (var item in ServerResVersion)
- {
- versions.Append(item.Key).Append(",").Append(item.Value).Append("\n");
- }
- FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + VERSION_FILE, FileMode.Create);
- byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(versions.ToString());
- stream.Write(data, 0, data.Length);
- stream.Flush();
- stream.Close();
- }
- //加载显示对象
- StartCoroutine(Show());
- }
- private void CompareVersion()
- {
- foreach (var version in ServerResVersion)
- {
- string fileName = version.Key;
- string serverMd5 = version.Value;
- //新增的资源
- if (!LocalResVersion.ContainsKey(fileName))
- {
- NeedDownFiles.Add(fileName);
- }
- else
- {
- //需要替换的资源
- string localMd5;
- LocalResVersion.TryGetValue(fileName, out localMd5);
- if (!serverMd5.Equals(localMd5))
- {
- NeedDownFiles.Add(fileName);
- }
- }
- }
- //本次有更新,同时更新本地的version.txt
- NeedUpdateLocalVersionFile = NeedDownFiles.Count > 0;
- }
- private void ParseVersionFile(string content, Dictionary<string, string> dict)
- {
- if (content == null || content.Length == 0)
- {
- return;
- }
- string[] items = content.Split(new char[] { '\n' });
- foreach (string item in items)
- {
- string[] info = item.Split(new char[] { ',' });
- if (info != null && info.Length == 2)
- {
- dict.Add(info[0], info[1]);
- }
- }
- }
- private IEnumerator DownLoad(string url, HandleFinishDownload finishFun)
- {
- WWW www = new WWW(url);
- yield return www;
- if (finishFun != null)
- {
- finishFun(www);
- }
- www.Dispose();
- }
- public delegate void HandleFinishDownload(WWW www);
- }
- 总结
资源更新的原理,本质上都是相似的。我之前也从事过页游的开发,资源更新流程也类似。所以技术的本质是掌握思维方式,平台和语言都是永远在变的。我们最后归纳一下流程:比较服务端的资源版本和本地的资源版本,找出需要更新的资源,然后依次下载。如果大家有更好的策略,欢迎分享探讨 ken@iamcoding.com。
- 源码
http://pan.baidu.com/s/1mgNnR8O
- 参考资料
Unity3d官网文档
[unity3d]手游资源热更新策略探讨的更多相关文章
- Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 上一次我们学习了如何将资源进行打包.这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略. ...
- [转]Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
最近梳理了下游戏流程.恩,本来想写下,但是,还是看前辈的吧 版权声明: https://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 上一次我们学习了如何 ...
- 【学习】Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 =============================================== ...
- Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151 这几个月公司项目非常忙,加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了.最近在项目开发上线过程中 ...
- Unity手游之路手游代码更新策略探讨
版权声明: https://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151 这几个月公司项目非常忙.加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了. 近期在项 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[09]--资源热更新与代码热更新的具体实现
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建 中,我介绍了热更新的基本原理,并且着手搭建一台服务器. 本篇就做一个实战练习,真正的来实现热 ...
- Unity3D手游开发实践
<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/ ...
- (转)Unity3D手游开发实践
作者:吴秦出处:http://www.cnblogs.com/skynet/本文基于署名 2.5 中国大陆许可协议发布,欢迎转载,演绎或用于商业目的,但是必须保留本文的署名吴秦(包含链接). (转)& ...
- [Cocos2d-x]Lua 资源热更新
什么是热更新 所谓的热更新,指的是客户端的更新. 大致的流程是,客户端在启动后访问更新的URL接口,根据更新接口的反馈,下载更新资源,然后使用新的资源启动客户端,或者直接使用新资源不重启客户端. 热更 ...
随机推荐
- 【转载】#323 - A Generic Class is a Template for a Class
A generic classs is a class that takes one or more type parameters, which it then uses in the defini ...
- WCF之安全
传输安全. 点对点,对整个消息进行加密,性能损失,当中间者不安全时,消息也就不安全了. WCF中支持传输安全和消息安全模式. 通过配置和绑定来设置.<Security Mode =Transct ...
- 利用PowerDesigner绘制PDM生成SQL Server数据库
PowerDesigner是个很强大的建模工具,可以利用它绘制各种图形,本文利用该工具绘制PDM,进而生成SQL Server数据库. 比如绘制一个简单的学生选课.教师授课管理系统的PDM: pk表示 ...
- 一个Ctrl+V下的问题
对于电脑快捷键来说恐怕没什么比Ctrl+C和Ctrl+V更熟悉的了. 最近做了一个小程序,界面上有一个文本框,要做的事情就是把从别的地方复制内容后粘贴到文本框中,然后以自己处理后的格式显示出来. 为了 ...
- WInform启动另一个项目传值
背景:从A项目中登陆后,跳转到B项目的某个页面(B不再登陆). A项目启动进程: public Form1() { InitializeComponent(); } #region 调用进程 [Dll ...
- Assembly(程序集) 反射和缓存
using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; usin ...
- 近期H5项目开发小结
前言:2016差不多又过了半啦,最近参与了公司好几个h5项目(严格来说,也只能算是推广页面活动).主要是新品牌的推广需要,当然也有给公司以前老客户做的案例.今天主要总结下为新品牌开发的2个h5推广:就 ...
- iOS实现图片的缩放和居中显示
直接上代码 // // MoveScaleImageController.h // MoveScaleImage // // Created by on 12-4-24. // Copyright ( ...
- Android Material Design:ViewPager与android.support.design.widget.TabLayout双向交互联动切换
通常,android.support.design.widget.TabLayout与Android的ViewPager联合使用,实现与ViewPager的切换与联动.(1)比如,当用户手指触摸选择T ...
- 【译】Android系统简介
简介 本文主要介绍Android的基础知识和体系结构,本文主题: 简介什么是Android,为什么开发者需要关注Android: Android体系结构(如Linux Kernel, Librari ...