转载 csdn http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/17615195

Skeletal Animation

Uni2D V2.0 引进了一个新的skinning 特性:由于内置骨骼动画编辑器你现在能增加骨头到你的sprite并立刻让他们动画。为了这样做,你的sprite只需要几步设置,通过posing 模式就可以达成。

TIPS:为了得到最好的结果,我们强烈建议你使用细致的grid render mesh

Skeletal Animation Editor窗口

那么,先通过Uni2D > Skeletal Animation Editor来打开骨骼动画编辑器吧。

你也能通过在sprite的inspector中,点击“Open Skeletal Animation Editor”按钮来打开。

Posing 模式

在这个模式中,你能通过创建骨骼来编辑sprite的组织。一个骨骼影响它周围的顶点,因此它的移动也会影响到顶点。顶点越靠近骨骼,它受骨骼的影响越多。一个单一顶点同时能被多个骨骼影响(Unity中4最多)而顶点最后的位置由骨骼影响的平均值决定(例如第一个30%,第二个40%,第三个20%,第四个10%)。

操作 快捷方式 描述
左击一个骨骼 选择骨骼
左击一个空地方 当选择骨骼的时候,该操作取消选择。
当没有选择骨骼时,该操作创建一个新骨骼。
拖动骨骼内部圆环 创建一个新的子骨骼给这个骨骼
拖动骨骼外部圆环 移动骨骼
ATL + 拖动骨骼外部圆环 移动骨骼和它的子骨骼
当在创建新骨骼的时候,单击最后创建的骨骼 取消/退出创建模式
右击一个骨骼 退出骨骼
右击骨骼结点 删除骨骼和它的孩子
当创建新骨骼的时候右击 取消/退出创建模式
当创建骨骼链的时候backspace   删除链上最后创建的骨骼
escape   -取消当前骨骼的选择
-如果没有选择退出posing模式

ANIM 模式

在设置好sprite之后,切换到anim模式。anim模式允许你轻而易举地处理骨骼。当在anim模式下,标准的工作流是打开Unity的Animation窗口,开始记录一个新的动作,并沿着时间轴移动你的骨骼。

当讲到骨骼动画的时候,其实是没有位移的。理论上,一个骨头在它的动画循环周期中,长度应该是一样的。因此只有旋转因素。实际上,在一些特殊情况下,位移用于伪造缩放,比如当一个变色龙伸出它的舌头。为了方便起见,Uni2D不处理这样易于出错的例子,只是执行旋转。

TIP:无论如何,你可以通过直接在场景视图中管理骨骼的transform,这样可以绕开Uni2D骨骼动画编辑器的限制。实际Uni2D只需要Uni2DBone组件就可以正常工作了。

警告:如果你查看场景图层级,你就会注意到Uni2D生成伪造的骨骼。这些伪造的骨骼允许你独立移动同一个父亲下的两个孩子骨骼。他们会自动由Uni2D处理且不应该被手动移除。

Anim模式命令

行为 快捷键 描述
左击一个骨骼 选择一个骨骼
左击一个空白地方 当骨骼选择的时候取消选择
拖动一个root结点 沿着sprite plane移动骨骼
拖动孩子结点 旋转骨骼
Escape   -当骨骼选择的时候取消选择
-当没有骨骼选择的时候退出anim模式

开始快乐地进行骨骼动画吧!

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