//把图片加载到SDL_Texture

SDL_Texture* loadTexture(const std::string &file, SDL_Renderer *ren){

        SDL_Texture *texture = nullptr;

        SDL_Surface *loadedImage = SDL_LoadBMP(file.c_str());

        texture = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, loadedImage);

        SDL_FreeSurface(loadedImage);

        return texture;

}

//渲染纹理(渲染图片)

void renderTexture(SDL_Texture *tex, SDL_Renderer *ren, int x, int y){

        SDL_Rect dst;

        dst.x = x;

        dst.y = y;

        SDL_QueryTexture(tex, NULL, NULL, &dst.w, &dst.h);//获取图像的宽、高

        SDL_RenderCopy(ren, tex, NULL, &dst);//纹理复制给渲染器

}

int main()

{

//初始化SDL、Window、前景、后景

SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)

SDL_CreateWindow("Lesson 2", 100, 100, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);

SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC)

SDL_Texture *background = loadTexture(resPath + "background.bmp", renderer);

SDL_Texture *image = loadTexture(resPath + "image.bmp", renderer);

while(1){

SDL_RenderClear(renderer);

SDL_QueryTexture(background, NULL, NULL, &bW, &bH);//获取背景的宽、高

renderTexture(background, renderer, 0, 0);

renderTexture(background, renderer, bW, 0);

renderTexture(background, renderer, 0, bH);

renderTexture(background, renderer, bW, bH);

SDL_QueryTexture(image, NULL, NULL, &iW, &iH);//获取前景的宽、高

renderTexture(image, renderer, x, y);

SDL_RenderPresent(renderer);//渲染

SDL_Delay(1000);

}

}

最后的效果图

完整代码如下

#include <iostream>
#include <SDL.h>
#include "res_path.h"
#include "cleanup.h" /*
* Lesson 2: Don't Put Everything in Main
*/
//Screen attributes
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480; /*
* Log an SDL error with some error message to the output stream of our choice
* @param os The output stream to write the message too
* @param msg The error message to write, format will be msg error: SDL_GetError()
os << msg << " error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
/*
* Loads a BMP image into a texture on the rendering device
* @param file The BMP image file to load
*/
SDL_Texture* loadTexture(const std::string &file, SDL_Renderer *ren){
SDL_Texture *texture = nullptr;
//Load the image
SDL_Surface *loadedImage = SDL_LoadBMP(file.c_str());
//If the loading went ok, convert to texture and return the texture
if (loadedImage != nullptr){
texture = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, loadedImage);
SDL_FreeSurface(loadedImage);
//Make sure converting went ok too
if (texture == nullptr){
logSDLError(std::cout, "CreateTextureFromSurface");
}
}
else {
logSDLError(std::cout, "LoadBMP");
}
return texture;
}
/*
* Draw an SDL_Texture to an SDL_Renderer at position x, y, preserving
* the texture's width and height
* @param tex The source texture we want to draw
* @param ren The renderer we want to draw too
* @param x The x coordinate to draw too
* @param y The y coordinate to draw too
*/
void renderTexture(SDL_Texture *tex, SDL_Renderer *ren, int x, int y){
//Setup the destination rectangle to be at the position we want
SDL_Rect dst;
dst.x = x;
dst.y = y;
//Query the texture to get its width and height to use
SDL_QueryTexture(tex, NULL, NULL, &dst.w, &dst.h);
SDL_RenderCopy(ren, tex, NULL, &dst);
} int main(int, char**){
//Start up SDL and make sure it went ok
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0){
logSDLError(std::cout, "SDL_Init");
return 1;
} //Setup our window and renderer
if (window == nullptr){
logSDLError(std::cout, "CreateWindow");
SDL_Quit();
return 1;
}
SDL_Renderer *renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (renderer == nullptr){
logSDLError(std::cout, "CreateRenderer");
cleanup(window);
SDL_Quit();
return 1;
} //The textures we'll be using
const std::string resPath = getResourcePath("Lesson2");
SDL_Texture *background = loadTexture(resPath + "background.bmp", renderer);
SDL_Texture *image = loadTexture(resPath + "image.bmp", renderer);
//Make sure they both loaded ok
if (background == nullptr || image == nullptr){
cleanup(background, image, renderer, window);
SDL_Quit();
return 1;
} //A sleepy rendering loop, wait for 3 seconds and render and present the screen each time
for (int i = 0; i < 3; ++i){
//Clear the window
SDL_RenderClear(renderer); //Get the width and height from the texture so we know how much to move x,y by
//to tile it correctly
int bW, bH;
SDL_QueryTexture(background, NULL, NULL, &bW, &bH);
//We want to tile our background so draw it 4 times
renderTexture(background, renderer, 0, 0);
renderTexture(background, renderer, bW, 0);
renderTexture(background, renderer, 0, bH);
renderTexture(background, renderer, bW, bH); //Draw our image in the center of the window
//We need the foreground image's width to properly compute the position
//of it's top left corner so that the image will be centered
int iW, iH;
SDL_QueryTexture(image, NULL, NULL, &iW, &iH);
int x = SCREEN_WIDTH / 2 - iW / 2;
int y = SCREEN_HEIGHT / 2 - iH / 2;
renderTexture(image, renderer, x, y); //Update the screen
SDL_RenderPresent(renderer);
//Take a quick break after all that hard work
SDL_Delay(1000);
}

一个SDL2.0程序的分析的更多相关文章

  1. 03-第一个C语言程序的分析

    本文目录 一.代码分析 二.开发和运行C程序的步骤 三.总结 说明:这个C语言专题,是学习iOS开发的前奏.也为了让有面向对象语言开发经验的程序员,能够快速上手C语言.如果你还没有编程经验,或者对C语 ...

  2. SDL2.0教程翻译·目录

    原文地址:SDL 2.0 Tutorial Index Welcome! 下面的教程旨在为你提供一个SDL2.0以及c++中游戏设计和相关概念的介绍.在本教程中,我们假定你对C++有一定程度上的知识, ...

  3. Android:日常学习笔记(2)——分析第一个Android应用程序

    Android:日常学习笔记(2)——分析第一个Android应用程序 Android项目结构 整体目录结构分析 说明: 除了APP目录外,其他目录都是自动生成的.APP目录的下的内容才是我们的工作重 ...

  4. 单片机小白学步系列(十四) 点亮第一个LED的程序分析

    本篇我们将分析上一篇所写的程序代码.未来学习单片机的大部分精力,我们也将放在程序代码的编写上. 可是不用操心.我会很具体的介绍每一个程序的编写思路和各种注意事项等. 之前我们写的程序例如以下: #in ...

  5. 通过汇编一个简单的C程序,分析汇编代码理解计算机是如何工作的

    秦鼎涛  <Linux内核分析>MOOC课程http://mooc.study.163.com/course/USTC-1000029000 实验一 通过汇编一个简单的C程序,分析汇编代码 ...

  6. 通过反汇编一个简单的C程序,分析汇编代码理解计算机是如何工作的

    实验一:通过反汇编一个简单的C程序,分析汇编代码理解计算机是如何工作的 学号:20135114 姓名:王朝宪 注: 原创作品转载请注明出处   <Linux内核分析>MOOC课程http: ...

  7. win8.1下golang+sdl2.0环境搭建

    sdl2.0的golang绑定我是使用的这个,但是它的官方介绍里面只有linux以及OSX系统的说明,没有windows的,在我的mbp上弄好以后就考虑在win下也搭建一个开发环境,这样就能比较方便的 ...

  8. [原]如何在Android用FFmpeg+SDL2.0解码图像线程

    关于如何在Android上用FFmpeg+SDL2.0解码显示图像参考[原]如何在Android用FFmpeg+SDL2.0解码显示图像 ,关于如何在Android使用FFmpeg+SDL2.0解码声 ...

  9. JavaScript中的ParseInt("08")和“09”返回0的原因分析及解决办法

    今天在程序中出现一个bugger ,调试了好久,最后才发现,原来是这个问题. 做了一个实验: alert(parseInt("01")),当这个里面的值为01====>07时 ...

随机推荐

  1. 【Java/MySql】使用JDBC访问MySql数据库的Maven工程

    下载链接:https://files.cnblogs.com/files/xiandedanteng/FindNotnullColumns20191102-1.rar pom.xml里写: <p ...

  2. kafka和rabbitmq对比

    1.吞吐量kafka吞吐量更高:1)Zero Copy机制,内核copy数据直接copy到网络设备,不必经过内核到用户再到内核的copy,减小了copy次数和上下文切换次数,大大提高了效率.2)磁盘顺 ...

  3. Qt编写数据可视化大屏界面电子看板11-自定义控件

    一.前言 说到自定义控件,我是感觉特别熟悉的几个字,本人亲自原创的自定义控件超过110个,都是来自各个行业的具体应用真实需求,而不是凭空捏造的,当然有几个小控件也有点凑数的嫌疑,在编写整个数据可视化大 ...

  4. Java HttpClient Post请求参数格式为XML

    1.最近忙着做一个接口,拿到文档的时候,what?我当时就震惊了,全都是XML数据传输. 我当时就懵了,哎没得办法,在暑假传输这方面笔者比较熟练json格式数据,简单易懂啊 那就学呗. 2.我在使用的 ...

  5. 【网站部署】flask

    记录下常用的命令: nohup gunicorn --workers=2 --timeout=400 app:app &ps -ax scp -p ./***.h5 user@**.**.** ...

  6. Ubuntu 16.04 RabbitMq 安装与运行

    前言目前公司用阿里云 + redis 的方式实现的消息队列.了解了目前几种主流的消息组件(主要包括rabbitmq.kafka.)的优缺点后,这里为了深入学习rabbitmq,我在自己的腾讯云服务器上 ...

  7. Spring 控制器层如何调用DAO层

    1.写上注解 @Autowired 2.声明一个变量 private UserDao userDao; 3.注意!Spring里面数据库对象操作类不需要实例化就能调用

  8. Bootstrap 表单示例

    1.打开https://getbootstrap.com/docs/4.3/examples/checkout/复制表单源码 2.清空main标签内容 3.粘贴表单源码 4.示例图

  9. [转帖]强大的strace命令用法详解

    强大的strace命令用法详解 文章转自: https://www.linuxidc.com/Linux/2018-01/150654.htm strace是什么? 按照strace官网的描述, st ...

  10. [转帖]ECC公钥格式详解

    ECC公钥格式详解 https://www.cnblogs.com/xinzhao/p/8963724.html 本文首先介绍公钥格式相关的若干概念/技术,随后以示例的方式剖析DER格式的ECC公钥, ...