加入类的create方法:
CREATE_FUNC(ClassName) 使用这个宏能够为类加入一个create方法。
创建类的对象时一律用Class::create()的形式。

在CREATE_FUNC这个宏中定义的类初始化调用顺序为:构造函数、init。

且将这个类对象设置为autorelease。这也就意味着,用create创建的对象无需手动delete。

可是有时还是要在切换场景等操作时,保留这个对象。

这就须要使用retain()函数,当然使用它的同一时候,你就须要为内存管理负责,要手动delete。


数据绑定:
CC_SYNTHESIZE_READONLY(varType, varName, funName) 使用这个宏能够自己主动创建get和set方法。

总体框架结构:

动作使用:
动作是挂在人物(精灵)上的。使用动作三步走。1、找到对应精灵。

2、编辑动作。

3、精灵运行动作。

动作类例如以下结构。动作分为瞬时动作(基类CCActionInstanse)和延时动作(基类CCActionInterval)。能够直接声明一个CCFiniteTimeAction指针用于操作。省的分辨详细是那个动作类型。尽管事实上也挺好记的。
通常精灵会使用runAction来运行动作。对于多个动作顺序运行的情况,通常使用sprite->runAction(CCSquence::create(act1,act2,...,NULL));
回调动作:
是即时动作即:CCActionInstant中的CCCallFuncN。使用时,第一个參数为this。第二个參数选择对应的回调。

设置背景:
在初始化Layer时,使用CCLayerColor::initWithColor(ccc4(r,g,b,a));

回调函数:
callfuncN_selector等方法进行转换类型。
一些函数的參数被定义为回调。(为了实现异步么?)其类型是SE_XXX。这样我们就须要更改我们对应函数的类型。使用这一组宏,可将普通函数更改为回调函数。


精灵显示、隐藏:
layer->addChild()、layer->removeChild()。

定时调用函数(层中):
layer->schedule()。可方便的以一个延时为标准,定制的调用函数。


触屏消息响应:
Scene中 :通经常使用于菜单中的响应。

Layer中:用于响应动作。

1、调用setTouchEnabled(true);接收点击消息。
2、重写响应
ccTouchesBegan(CCSet *pTouches,CCEvent *pEvent);//触屏開始事件
ccTouchesMoved(CCSet *pTouches,CCEvent *pEvent);//拖动事件
ccTouchesEnded(CCSet *pTouches,CCEvent *pEvent);//触屏结束事件
获得坐标的方法:
CCTouch* touch = (CCTouch*)(touches->anyObject());
CCPoint location = touch->getLocation();

数据结构:
CCArray。使用CCARRAY_FOREACH(m_abc, it)的宏化简for循环。

CC版的for_each。


点、方形
ccp(x,y) 返回一个CCPoint。
CCRectMake(x,y,width,height)返回一个CCRect。

碰撞检測:
rectA.intersectsRect 来推断两个方形是否有相交。

播放音乐:
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic(); //背景音乐
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect(); //动作效果音乐

场景创建:
场景要继承于CCScene。首先要在其初始化函数中调用CCScene::init()函数。然后调用addChild在当中加入Layer。

动作延时:
CCDelayTime::create(n)。延迟动作。n秒后结束。


切换场景:
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(scene)。更换场景。

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