cocos2d-x源码分析(1)
class CC_DLL CCCopying
{
public:
virtual CCObject* copyWithZone(CCZone* pZone);
};
class CC_DLL CCZone
{
public:
CCZone(CCObject *pObject = NULL); public:
CCObject *m_pCopyObject;
};
CCCopying 类是最简单的一个类了。
只有一个构造函数,用CCZone初始化一个CCobject
只是相当于一个接口的作用。
再看看CCZone类的定义
只有一个CCObject* m_pCopyObject;
主要用来保存CCObject对象的。
可以看看CCZone的构造函数
CCZone::CCZone(CCObject *pObject)
{
m_pCopyObject = pObject;
}
可以看到,只是保存了CCObject的对象,CCZone中人是为了CCObject子类之间拷贝作用的。
比如CCAction::copyWithZone(CCZone *pZone) 的实现,代码如下:
CCObject* CCAction::copyWithZone(CCZone *pZone)
{
CCZone *pNewZone = NULL;
CCAction *pRet = NULL;
if (pZone && pZone->m_pCopyObject)
{
pRet = (CCAction*)(pZone->m_pCopyObject);//这一句,可以看到,CCZone只是方便拷贝使用的。
}
else
{
pRet = new CCAction();
pNewZone = new CCZone(pRet);
}
//copy member data
pRet->m_nTag = m_nTag;
CC_SAFE_DELETE(pNewZone);
return pRet;
}
CCObject继承自CCopying,CCObject有两个功能。提供了引用计数,主要用来进行内存管理的。又分为手动内存管理和自动内存管理。
看下CCObject类的定义
class CC_DLL CCObject : public CCCopying
{
public: //这两个是支持lua等脚本语言用的,可以先不用管
unsigned int m_uID; .
int m_nLuaID;
protected:
unsigned int m_uReference; //对象的引用计数的
unsigned int m_uAutoReleaseCount;//自动内存管理的
public:
CCObject(void);
virtual ~CCObject(void);
void release(void); // 自减1 , m_uReference == 0时,delete this,销毁自己
void retain(void); // 自增1 , m_uReference++ ;
CCObject* autorelease(void); // 自动内存管理的。CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this);CCPoolManager是个内存池管理的
CCObject* copy(void); // CCObject的拷贝机制,内存就一句代码 return copyWithZone(0); ,可见,是调用了copyWithZone
bool isSingleReference(void) const; // 判断是不是单个引用
unsigned int retainCount(void) const; // 返回引用数
virtual bool isEqual(const CCObject* pObject); //判断两个对象是否是同一个对象 virtual void acceptVisitor(CCDataVisitor &visitor);
virtual void update(float dt) {CC_UNUSED_PARAM(dt);};
friend class CCAutoreleasePool; // 把CCAutoreleasePool设为CCObject的友元类,是为了方便CCAutoreleasePool访问CCObject中的成员进而进行内存管理
};
相应的CCObject实现代码如下,可以参照上面的注释进行理解
CCObject* CCCopying::copyWithZone(CCZone *pZone)
{
CC_UNUSED_PARAM(pZone);
CCAssert(, "not implement");
return ;
} CCObject::CCObject(void)
: m_nLuaID()
, m_uReference() // when the object is created, the reference count of it is 1
, m_uAutoReleaseCount()
{
static unsigned int uObjectCount = ; m_uID = ++uObjectCount;
} CCObject::~CCObject(void)
{
// if the object is managed, we should remove it
// from pool manager
if (m_uAutoReleaseCount > )
{
CCPoolManager::sharedPoolManager()->removeObject(this);
} // if the object is referenced by Lua engine, remove it
if (m_nLuaID)
{
CCScriptEngineManager::sharedManager()->getScriptEngine()->removeScriptObjectByCCObject(this);
}
else
{
CCScriptEngineProtocol* pEngine = CCScriptEngineManager::sharedManager()->getScriptEngine();
if (pEngine != NULL && pEngine->getScriptType() == kScriptTypeJavascript)
{
pEngine->removeScriptObjectByCCObject(this);
}
}
} CCObject* CCObject::copy()
{
return copyWithZone();
} void CCObject::release(void)
{
CCAssert(m_uReference > , "reference count should greater than 0");
--m_uReference; if (m_uReference == )
{
delete this;
}
} void CCObject::retain(void)
{
CCAssert(m_uReference > , "reference count should greater than 0"); ++m_uReference;
} CCObject* CCObject::autorelease(void)
{
CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this);
return this;
} bool CCObject::isSingleReference(void) const
{
return m_uReference == ;
} unsigned int CCObject::retainCount(void) const
{
return m_uReference;
} bool CCObject::isEqual(const CCObject *pObject)
{
return this == pObject;
} void CCObject::acceptVisitor(CCDataVisitor &visitor)
{
visitor.visitObject(this);
}
另外介绍3个宏,分别是NS_CC_BEGIN ,NS_CC_END ,USING_NS_CC
定义分别如下
#define NS_CC_BEGIN namespace cocos2d {
#define NS_CC_END }
#define USING_NS_CC using namespace cocos2d
通过定义可以得知,前面两个宏的其实就是用来进行命名空间的声明的。
namespace cocos2d{
// here your code
}
第3个宏,是在使用 using namespace cocos2d 时可以用USING_NS_CC 代替,个人觉得完全没有必要,直接写觉得更好。
今天就写到这,写的不完善,还请见谅
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