three.js初涉略(一)
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最近要研究一下webgl,发现了webgl中文网(http://www.hewebgl.com/article/articledir/1)。边研究教程边做下记录
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three.js是WebGL开源框架,它能写出在浏览器上流畅运行的3D程序。
代码地址:https://github.com/mrdoob/three.js。
支持Webgl的浏览器很多,例如Chrome、FireFox、360安 全浏览器6.0等,而IE浏览器对Webgl标准的支持就不太好。
第一个框架
三大组建
在Three.js中,要渲染物体到网页中,我们需要3个组建:场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。
var scene = new THREE.Scene(); // 场景
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);// 透视相机
var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 设置渲染器的大小为窗口的内宽度,也就是内容区的宽度
document.body.appendChild(renderer.domElement);
渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,所有的渲染都是画在domElement上的
添加物体到场景中
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
THREE.CubeGeometry是一个立方体,cubeGeometry的原型如下代码所示:
CubeGeometry(width, height, depth, segmentsWidth, segmentsHeight, segmentsDepth, materials, sides)
渲染
渲染应该使用渲染器,结合相机和场景来得到结果画面。
function render() {
requestAnimationFrame(render);
cube.rotation.x += 0.1;
cube.rotation.y += 0.1;
renderer.render(scene, camera);
}
render();
渲染函数的原型如下:
render( scene, camera, renderTarget, forceClear )
renderTarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中
forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除。
渲染有两种方式:实时渲染和离线渲染 。
事先渲染好一帧一帧的图片,然后再把图片拼接成电影的。这就是离线渲染。
实时渲染:就是需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染。
其中一个重要的函数是requestAnimationFrame,这个函数就是让浏览器去执行一次参数中的函数,这样通过上面render中调用requestAnimationFrame()函数,requestAnimationFrame()函数又让render()再执行一次,就形成了我们通常所说的游戏循环了。
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