UE4 中在 Actor 中动态 Create Component 与ChildActor 的 小笔记
记录UE4,Component的应用的一些问题.
Q. 在UE4中往Actor/Pawn 中动态创建 Component与ChildActor
Note:旧版本的UE4 的Attach 和12.13版本有些不一样
创建Component:
UCpp_MyComponent* temp_imageCom = NewObject<UCpp_MyComponent>(this, UCpp_MyComponent::StaticClass());
temp_imageCom->RegisterComponent();
temp_imageCom->AttachToComponent(pParentComponent, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);
创建Actor Component:
仅多了一步SetChildActorClass
auto temp_childActorComponent = NewObject<UChildActorComponent>(this, UChildActorComponent::StaticClass());
temp_imageCom->RegisterComponent();
temp_childActorComponent->SetChildActorClass(*MyActorClass);
temp_imageCom->AttachToComponent(pParentComponent, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);
删除函数:(命名真是迷)
DetachRootComponentFromParent
例如:
Note:慎用此UChildActorComponent的动态生成方式
父类Actor 的SetActorEnableCollision 方法,是不会影响 UChildActorComponent 的 GetChildActor()的,但是最搞笑的是当你调用父类Actor 的 SetActorHiddenGame 却会隐藏掉 UChildActorComponent 的 GetChildActor()。
如果想通过UChildActorComponent的GetChildActor()对Actor进行Transform 操作的话不能采用Relative, 必须采用World 或者直接Transform Actor 的 ActorComponent
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