unity 3d 三、空间与运动
3D游戏编程第三次作业
简答并用程序验证【建议做】
游戏对象运动的本质是什么?
游戏对象运动的本质是游戏对象Position、Rotate、Scale属性数值的变化。
请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。(如,修改Transform属性,使用向量Vector3的方法…)
- 使用Vector3
public int xSpeed = 1; //单位时间x方向的位移量
public int ySpeed = 1; //单位时间y方向的位移量
public int T = 1; //时间
void Update()
{
transform.position += Vector3.right * Time.deltaTime * xSpeed;
transform.position += Vector3.down * Time.deltaTime * ySpeed * Time.deltaTime * T;
T++;
}
- 使用Transform.Translate
public int xSpeed = 1; //单位时间x方向的位移量
public int ySpeed = 1; //单位时间y方向的位移量
public int T = 1; //时间
void Update()
{
transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * xSpeed + Vector3.down * Time.deltaTime * ySpeed * Time.deltaTime * T);
T++;
}
- 直接修改transform
public int speed = 2;
void Update()
{
transform.position += new Vector3(Time.deltaTime * speed, -Time.deltaTime * speed * (2 * transform.position.x + Time.deltaTime * speed), 0);
}
写一个程序,实现一个完整的太阳系, 其他星球围绕太阳的转速必须不一样,且不在一个法平面上。
仿照如上课堂的练习,我们可以将太阳系的八大行星都列出来,为他们的position赋值,并且为了满足围绕太阳转速不同以及不在同一法平面的要求,我们额外增加一个向量来表示他们的转动方向,并且在执行RotateAround时传入不同的转动周期。代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SolarSystem : MonoBehaviour
{
public Transform Sun, Mercury, Venus, Earth, Moon, Mars, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptune;
Vector3 vectMercury, vectVenus, vectEarth, vectMoon, vectMars, vectJupiter, vectSaturn, vectUranus, vectNeptune;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
// 初始化位置
Sun.position = Vector3.zero;
Mercury.position = new Vector3(8, 0, 0);
Venus.position = new Vector3(10, 0, 0);
Earth.position = new Vector3(15, 0, 0);
Moon.position = new Vector3(18, 0, 0);
Mars.position = new Vector3(24, 0, 0);
Jupiter.position = new Vector3(34, 0, 0);
Saturn.position = new Vector3(44, 0, 0);
Uranus.position = new Vector3(51, 0, 0);
Neptune.position = new Vector3(55, 0, 0);
// Pluto.position = new Vector3(58, 0, 0);
// 初始化方向向量
vectMercury = new Vector3(3, 11, 0);
vectVenus = new Vector3(2, 3, 0);
vectEarth = new Vector3(0, 1, 0);
vectMoon = Vector3.up;
vectMars = new Vector3(1, 5, 0);
vectJupiter = new Vector3(1, 5, 0);
vectSaturn = new Vector3(1, 9, 0);
vectUranus = new Vector3(2, 7, 0);
vectNeptune = new Vector3(1, 5, 0);
// vectPluto = new Vector3(1, 3, 0);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// 以向量向太阳做公转
Mercury.RotateAround(Sun.position, vectMercury, 10 * Time.deltaTime);
Venus.RotateAround(Sun.position, vectVenus, 30 * Time.deltaTime);
Earth.RotateAround(Sun.position, vectEarth, 20 * Time.deltaTime);
Moon.RotateAround(Earth.position, Vector3.up, 359 * Time.deltaTime);
Mars.RotateAround(Sun.position, vectMars, 60 * Time.deltaTime);
Jupiter.RotateAround(Sun.position, vectJupiter, 5 * Time.deltaTime);
Saturn.RotateAround(Sun.position, vectSaturn, 6 * Time.deltaTime);
Uranus.RotateAround(Sun.position, vectUranus, 35 * Time.deltaTime);
Neptune.RotateAround(Sun.position, vectNeptune, 10 * Time.deltaTime);
// Pluto.RotateAround(Sun.position, vectPluto, 20 * Time.deltaTime);
// 自转速度
Sun.Rotate(Vector3.up * 10 * Time.deltaTime);
Mercury.Rotate(Vector3.up * 600 * Time.deltaTime);
Venus.Rotate(Vector3.up * 400 * Time.deltaTime);
Earth.Rotate(Vector3.up * 360 * Time.deltaTime);
Moon.Rotate(Vector3.up * 1000 * Time.deltaTime);
Mars.Rotate(Vector3.up * 300 * Time.deltaTime);
Jupiter.Rotate(Vector3.up * 300 * Time.deltaTime);
Saturn.Rotate(Vector3.up * 200 * Time.deltaTime);
Uranus.Rotate(Vector3.up * 400 * Time.deltaTime);
Neptune.Rotate(Vector3.up * 500 * Time.deltaTime);
// Pluto.Rotate(Vector3.up * 400 * Time.deltaTime);
}
}
在制作脚本之后,我们需要为脚本制作prefabs:

并且根据不同星球的大小制作不同的属性:

最终程序运行效果如下:

特别注意的是,在制作prefabs之后每个星球的颜色基本是看不见的,这是因为unity中默认使用的是平行光源,我们可以在太阳处增加一个range极大的点光源,这样就可以基本看出一个太阳系的特点:

编程实践
思考题【选做】
- 使用向量与变换,实现并扩展 Tranform 提供的方法,如 Rotate、RotateAround 等
其中position表示物体的位置,rotation表示物体的角度
Rotate:
void Rotate(Transform t,Vector3 axis,float angle){
var rot=Quaternion.AngleAxis(angle,axis);
t.rotation*=rot;
}
RotateAround:
void RotateAround(Transform t,Vector3 center,Vector axis,float angle){
var rot=Quaternion.AngleAxis(angle,axis);
t.position=(center+(t.position-center)*rot);
t.rotation=t.rotation*rot;
}
unity 3d 三、空间与运动的更多相关文章
- Unity 3d 实现物体跟随摄像机视野运动
https://blog.csdn.net/qq_31411825/article/details/61623857 Unity 3d 实现物体跟随摄像机视野运动Created by miccall ...
- C#程序员整理的Unity 3D笔记(十):Unity3D的位移、旋转的3D数学模型
遇到一个想做的功能,但是实现不了,核心原因是因为对U3D的3D数学概念没有灵活吃透.故再次系统学习之—第三次学习3D数学. 本次,希望实现的功能很简单: 如在小地图中,希望可以动态画出Player当前 ...
- Unity 3D Framework Designing(7)——IoC工厂理念先行
一谈到 『IoC』,有经验的程序员马上会联想到控制反转,将创建对象的责任反转给工厂.IoC是依赖注入 『DI』 的核心,大名鼎鼎的Spring框架就是一个非常卓越的的控制反转.依赖注入框架.遗憾的是, ...
- Unity 3D中的阴影设置
在Unity 3D中,经常需要用到光照阴影,即Directional Light的Shadow,Shadow分为Hard Shadow和Soft Shadow.区别是Soft Shadow的阴影边缘比 ...
- unity 3D 学习笔记
1.父对象的初始位置设,即刚开始的空对象的根节点位置应当设置成(0,0,0) 这样设置可以避免以后出现奇怪的坐标. GameObject实际上就是一些组件的容器. unity 使用公用变量原因是,在U ...
- 使用 Unity 3D 开发游戏的架构设计难点
Unity 3D 引擎对于开发者来说,入手非常快,因为它采用的是 C# 作为开发语言,这也大大降低了开发者的门槛.但凡只要懂一门编程语言的人都能使用 Unity 3D 引擎开发,另外 Unity 3D ...
- 【转】UNITY中相机空间,投影空间的正向问题
原文链接1:https://www.cnblogs.com/wantnon/p/4570188.html 原文链接2:https://www.cnblogs.com/hefee/p/3820610.h ...
- Unity 3D 游戏上线之后的流水总结
原地址:http://tieba.baidu.com/p/2817057297?pn=1 首先.unity 灯光烘焙 :Unity 3D FBX模型导入.选项Model 不导入资源球.Rig 不导入骨 ...
- 再议Unity 3D
一年前,偶发冲动,翻译了<[译] Unity3D游戏和facebook绑定(1:简介)>系列文章. 现在看有2个明显的好处, 一:给这个不温不火的博客带了top 3的人气: 二:我个人由此 ...
随机推荐
- 网站被K或者降权后应该如何恢复
http://www.wocaoseo.com/thread-133-1-1.html 网站被K后应该如何恢复,深圳SEO和大家一起研究一下,其实这类的问题大家经常会遇到,而且这类的文章铺天盖 ...
- JVM系列.历史上出现过的Java虚拟机
HotSpot绝对是当今商用虚拟机的王者,但是在Java历史上出现过很多Java虚拟机,这篇文章就来整理下历史上出现过的Java虚拟机以及他们的特性. Sun Classic Sun Classic虚 ...
- 从APP的启动说起
iOS里面APP的启动,过程有些复杂,今天我们来抽丝剥茧,一步步探讨一下APP的启动会经历哪些过程. 首先,用户点击iPhone里面的某个APP的icon,Kernel内核会开始初始化空间并创建进程, ...
- 安装oracleXE快捷版(一)
yum找不到包,参考了一些文章,用iso上的包安装了.在文章后面贴有我实际的操作(黑体)和日志. 更换yum源https://www.cnblogs.com/zrxuexi/p/11587173.ht ...
- 释放数据价值:DAYU数据运营新能力解读
摘要:从比特到信息,这说的其实就是企业数字化转型,让数据的价值充分发挥出来,变成信息. 今天,企业对数据越来越重视,数据已经成为了企业新型的资产,甚至是核心资产,最近流传一句非常有意思的话:从比特到信 ...
- 盒子上下滚动到js 底部触发的事件
//html是用法举列子,js亲测有效(把这段js#scro加到你要滚动的盒子) <div id="scro"> <div>1</div> & ...
- python笔记-正则表达式
什么是正则表达式: 正则表达式是一个特殊的字符序列,能帮助我们方便的检查一个字符串是否与某种模式匹配(定义往往都很枯燥) 也称之为”模式“,即可用于检查一个给定的字符串是否符合某种模式 举例: 我们定 ...
- 【Webpack】NodeJS + Webpack
目的:想要通过npm命令按照我们的规则生成静态资源(webpack4以后还能做到很多性能优化的配置,我所知道的只有css.js分包,以达到资源快速加载快速呈现的效果). 一.安装webpack npm ...
- 小程序开发-媒体组件image
image 图片组件,支持 JPG.PNG.SVG.WEBP.GIF 等格式,2.3.0 起支持云文件ID. 所有属性如下: Tips image组件默认宽度320px.高度240px image组件 ...
- 08_线程间通信 ITC
1.线程间的通信方式 1.共享全局变量 2.线程队列(queue) 3.信号量(Semaphore) 2.共享全局变量进行通信 from threading import Thread import ...