转自:http://m.blog.csdn.net/blog/qweewqpkn/39932499

一.c++调用uc脚本中的函数

举例:

1. 在脚本MenuManager.uc文件中实现函数:

event LoadFrontend()
{
  ..............
}

这个脚本对应的c++文件为:MenuManager.cpp

2. 修改完uc脚本之后,我们要立刻进行编译脚本,方法如下:

打开cmd进入到unkgame.exe这个文件的目录,输入命令:udkgame.exe make -full -debug 进行编译。

3. 我们在c++调用这个uc中的这个函数的形式是:

UMenuManager::GetInstance().eventLoadFrontend();

先得到UMenuManger这个类的一个实例,然后调用函数,可以看到我们调用的函数形式变为了:event 与 LoadFrontend 组合的函数名。这应该是unreal的规定。

二.uc脚本调用C++中的函数

举例:

1. 在脚本MenuManager.uc 文件中声明:

native final function MyTestFunction()     //  (注:因为返回值是void,所以这里没有写出来)

2. 修改完uc脚本之后,我们要立刻进行编译脚本,方法如下:

打开cmd进入到unkgame.exe这个文件的目录,输入命令:udkgame.exe make -full -debug 进行编译。

3. 在MenuManager.uc对应的MenuManager.cpp文件中实现在uc脚本中声明的函数,形式如下:

void UMenuManager::MyTestFunction()
{
  ....................//实现
}

4. 在任何uc脚本中就可以调用这个showLHmessage函数了,如下:

MenuMgrRef.MyTestFunction();

还是首先得到了实例,然后调用函数。

三.实现细节

1.用二来举例,讲解unreal实现的细节,为什么这样就实现了交互?

当我们在UC脚本调用C++函数的第二部完成后,即编译完UC脚本。此时会在我们指定的一个头文件.h中生成相关代码

(1)

class AUIGame
{
void MyTestFunction() .......... DECLARE_FUNCTION(execMyTestFunction)
{
P_FINISH; this->MyTestFunction();
}
}

(3)

AUTOGENERATE_FUNCTION( AUIGame, - , execMyTestFuction)

(4)

FNativeFunctionLookup GLHGameAUIGameNatives[ ]=
{
MAP_NATIVE(AUIGame,execMyTestFunction)
}

注:这个数组的名字是G+游戏名+类名+Natives

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