iOS单例的两种实现
单例模式算是开发中比较常见的一种模式了。在iOS中,单例有两种实现方式(至少我目前只发现两种)。根据线程安全的实现来区分,一种是使用@synchronized,另一种是使用GCD的dispatch_once函数。
要实现单例,首先需要一个static的指向类本身的对象,其次需要一个初始化类函数。下面是两种实现的代码。
1、@synchronized
static InstanceClass *instance;
+ (InstanceClass *)defaultInstance{
@synchronized (self){
if (instance == nil) {
instance = [[InstanceClass alloc] init];
}
}
return instance;
}
2、GCD
static InstanceClass *instance;
+ (InstanceClass *)defaultInstance{
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
instance = [[InstanceClass alloc] init];
});
return instance;
}
总的来说,两种实现效果相同,但第二种GCD的实现方式写起来比较简单。如果不习惯GCD的方式,可以使用第一种方式。
两种单利模式的优劣:
单次初始化
GCD还提供单词初始化支持,这个与pthread中的函数 pthread_once 很相似。GCD提供的方式的优点在于它使用block而非函数指针,这就允许更自然的代码方式:
这个特性的主要用途是惰性单例初始化或者其他的线程安全数据共享。典型的单例初始化技术看起来像这样(线程安全的):
+ (id)sharedWhatever
{
static Whatever *whatever = nil;
@synchronized([Whatever class])
{
if(!whatever)
whatever = [[Whatever alloc] init];
}
return whatever;
}
这挺好的,但是代价比较昂贵;每次调用 +sharedWhatever 函数都会付出取锁的代价,即使这个锁只需要进行一次。确实有更风骚的方式来实现这个,使用类似双向锁或者是原子操作的东西,但是这样挺难弄而且容易出错。
使用GCD,我们可以这样重写上面的方法,使用函数 dispatch_once:
+ (id)sharedWhatever
{
static dispatch_once_t pred;
static Whatever *whatever = nil;
dispatch_once(&pred, ^{
whatever = [[Whatever alloc] init];
});
return whatever;
}
这个稍微比 @synchronized方法简单些,并且GCD确保以更快的方式完成这些检测,它保证block中的代码在任何线程通过 dispatch_once 调用之前被执行,但它不会强制每次调用这个函数都让代码进行同步控制。实际上,如果你去看这个函数所在的头文件,你会发现目前它的实现其实是一个宏,进行了内联的初始化测试,这意味着通常情况下,你不用付出函数调用的负载代价,并且会有更少的同步控制负载。
iOS单例的两种实现的更多相关文章
- objc单例的两种安全实现方案
所有转出博客园,请您注明出处:http://www.cnblogs.com/xiaobajiu/p/4122034.html objc的单例的两种安全实现方案 首先应该知道单例的实现有两大类,一个是懒 ...
- iOS 创建单例的两种方法
创建一个单例很多办法.我先列举一个苹果官方文档中的写法. [cpp] view plaincopy static AccountManager *DefaultManager = nil; + (Ac ...
- 【iOS开发】创建单例的两种方法
创建一个单例很多办法.我先列举一个苹果官方文档中的写法. [cpp] view plaincopy static AccountManager *DefaultManager = nil; + ( ...
- IOS创建单例的两种方法
1.0 苹果官方写法: static AccountManager *DefaultManager = nil; + (AccountManager *)defaultManager { if ( ...
- ios 单例的再次理解
单例模式 在建模的时候,如果这个东西确实只需要一个对象,多余的对象都是无意义的,那么就考虑用单例模式.比如定位管理(CLLocationManager),硬件设备就只有一 个,弄再多的逻辑对象 ...
- 【iOS 单例设计模式】底层解析与运用
[iOS 单例设计模式]底层解析与运用 一.单例设计名词解释: (官方解释)单例模式确保一个类只有一个实例,自行提供这个实例并向整个系统提供这个实例.(形象比喻)程序 — 公司 单例实例 - 管理 ...
- java单例的几种实现方法
java单例的几种实现方法: 方式1: public class Something { private Something() {} private static class LazyHolder ...
- iOS开发笔记-两种单例模式的写法
iOS开发笔记-两种单例模式的写法 单例模式是开发中最常用的写法之一,iOS的单例模式有两种官方写法,如下: 不使用GCD #import "ServiceManager.h" ...
- IOS文件操作的两种方式:NSFileManager操作和流操作
1.常见的NSFileManager文件方法 -(NSData *)contentsAtPath:path //从一个文件读取数据 -(BOOL)createFileAtPath: path cont ...
随机推荐
- 悟透Javascript undefined,null,"",0这四个值转换为逻辑值时就是false &this关键字
话题一:undefined,null,"",0这四个值转换为逻辑值时就是false 也就是在if判断时会把上面的五个作为false来判断.但是它们的类型确是不尽相同的,如下所示. ...
- 【转】Android 驱动开发系列四
原文网址:http://www.2cto.com/kf/201304/202040.html 时隔多日,终于都抽出时间来写blog了.废话不多说,接着上一篇,这里将介绍如何编写HAL层(硬件抽象层)对 ...
- Spark PySpark数据类型的转换原理—Writable Converter
Spark目前支持三种开发语言:Scala.Java.Python,目前我们大量使用Python来开发Spark App(Spark 1.2开始支持使用Python开发Spark Streaming ...
- 数据库的存储引擎和SQL语言
数据库的存储引擎就是管理数据存储的东西,它完成下面的工作: 1)存储机制 2)索引方式 3)锁 4)等等 SQL语言:-----关系型数据库所使用的数据管理语言 1)数据定义语言(DDL):DROP. ...
- Unity3D学习笔记——选择Enemy
一.步骤: 1.创建三个Cube,并将这三个Cube的Cube的Tag设为Enemy 2.导入第一人称视角的资源 3.创建名为Targeting的C#脚本 4.编写Targeting脚本,并将它附到第 ...
- Hibernate(十)多对多单向关联映射
上一篇文章Hibernate从入门到精通(九)一对多双向关联映射中我们讲解了一下关于一对多关联映射的 相关内容,这次我们继续多对多单向关联映射. 多对多单向关联映射 在讲解多对多单向关联映 射之前,首 ...
- socket programming Max size of tcp/ip socket Buffer?
TCP data is buffered at both sender and receiver. The size of the receiver's socket receive buffer d ...
- Mina学习之IoBuffer
IoBuffer是一个被MINA体系所使用的字节数组.它是ByteBuffer的替代品,Mina不使用NIO的ByteBuffer有两个原因: 1. ByteBuffer没有提供更多有用的api,如f ...
- 【设计模式 - 9】之装饰者模式(Decorator)
1 模式简介 装饰者模式允许向一个现有的对象添加新的功能,同时又不改变其结构. 装饰者模式的思路是用"调料"对象将原始对象进行层层包裹,同时其属性.动作层层传递,达到最终 ...
- Unity NGUI UILabel文字变色 及相关问题
在同一个UILabel中可以有不同颜色的文字只需要添加BBCode标记[ff0000]Red Label[-],那么在这个标记之间的RedLabel 就会变成红色 注意: 1.文本最终显示的颜色=Co ...