w我用画画来形容他们之间的关系

场景就是纸张

相机就是我们的眼睛

物体就是在我们脑海中构思的那个画面

渲染器就是绘画这个动作

场景(Scene):

  初始化:var scene = new THREE.Scene();

  添加物体:scene.add( 物体对象 );

  删除物体:scene.remove( 物体对象 );

  获取场景中所有子对象的列表:scene.children()

  利用name属性,获取场景中某个特定的物体:scene.getChildByName()

  简单雾化:scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff,100,120);//颜色 雾化开始的时候距离相机的位置,完全雾化距离相机的位置

  直属雾化:scene.fog = new THREE.FogExp2(0xffffff,0.02);//颜色,雾的浓度

相机(只介绍透视投影):

  初始化:

    var camera = THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);

      //fov就是我们眼睛可以看多大范围的物体,苍蝇眼睛可以看到后面,对于苍蝇来说fov基本上就是360了,我们人类差不多是120

      //aspect 照相机水平方向和竖直方向长度

      //near far:我是近视,基本上50米开外我就什么也看不到了(就是看不到,不是看不清),我是远视,1米之内 我也看不到(不是看不清,是看不到 纯黑的那种),所以我的可视范围是1米到50米,把1和50设置为near far,就相当于这个功能

  设置相机位置:

    camera.position.z = 5;camera.position.x = 5;camera.position.y = 5;

      //我们可以把摄像机摆放在任何位置 理论上

  设置相机的拍摄方向:

    camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

      //我可以向左前方看,可以向右前方看,我们看的方向是一条直线,更确切的说是一个向量,所以lookAt的参数是一个向量

  设置相机的顶部朝向:

    camera.up.x = 0;
    camera.up.y = 0;
    camera.up.z = 1;

      //我们平常用手机拍照的时候,如果你把手机倒过来排,也就是让手机的头部向下来拍照,我们就说你设置了手机相机的顶部朝向为向下,理论上我们可以设置任意一个方向为手机相机的顶部所指向的方向

渲染器:

  three.js提供很多中渲染器:CanvasRenderer,DOMRenderer,SVGRenderer,WebGLRenderer,WebGLRenderTarget,WebGLRenderTargetCube,WebGLShaders

    //CanvasRenderer以canva方式渲染,

    //SVGRenderer以svg方式渲染,

    //WebGLRenderer则是以webGL方式渲染,(三种方式的区别相当于,我们可以用canvas实现绘图,也可以用svg实现绘图,您说 canvas绘图与svg绘图之间的区别是什么?)

    //WebGLRenderTarget是特有的表示渲染到其他物体上 而不是屏幕上

  WebGLRenderTarget的具体用途:

    renderer.render(bufferScene, camera, bufferTexture);//把bufferTexture以camera的视角渲染到bufferScene上,因为我们没有渲染到屏幕上,所以我们什么也看不到,那我们如何用他呢,

    var boxMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map:bufferTexture});//我们可以把bufferTexture当作一个纹理然后覆盖在A物体上,当A物体被放到屏幕上,我们自然可以看到bufferTexture(可以看我写的例子:https://pan.baidu.com/s/1o7LiEbo)

    WebGLRenderTargetCube:???我目前也不清楚

    WebGLShaders:???我目前也不清楚

  WebGLRenderer初始化参数: 

    antialias:true, //是否开启反锯齿 --true/false
    precision:"highp", //着色精度选择 --highp/mediump/lowp
    alpha:true, //是否可以设置背景色透明 --true/false
    premultipliedAlpha:false, //http://blog.csdn.net/mydreamremindme/article/details/50817294
    stencil:false, //http://blog.csdn.net/a923164250/article/details/40393905
    preserveDrawingBuffer:true, //是否保存绘图缓冲 --若设为true,则可以提取canvas绘图的缓冲
    maxLights:1 //maxLights:最大灯光数--num

  设置渲染大小:renderer.setSize(width,height)

  追加生成的canvas元素到容器元素中:document.body.appendChild( renderer.domElement );

  设置canvas背景色(clearColor)和背景色透明度(clearAlpha):renderer.setClearColor(clearColor,clearAlpha);

  物体留到下节说

three.js 第二篇:场景 相机 渲染器 物体之间的关系的更多相关文章

  1. three.js引擎基础知识—摄像机、场景及渲染器

    一.three.js采用右手坐标系: x轴正方向向右,y轴正方向向上,z轴由屏幕从里向外,如下图右: 二.3D编程三要素:场景.渲染器.摄像机 1.场景:创建的物品和模型都需放入场景中 threejs ...

  2. C#使用Xamarin开发可移植移动应用进阶篇(6.使用渲染器针对单个平台自定义控件..很很很很重要..),附源码

    前言 系列目录 C#使用Xamarin开发可移植移动应用目录 源码地址:https://github.com/l2999019/DemoApp 可以Star一下,随意 - - 说点什么.. 本篇..基 ...

  3. js 第二篇 (DOM 操作)

    DOM 节点含有:元素节点,属性节点,文本节点. document.getElementById("id") //通过页面元素ID 值 捕获元素对象,得到的值为一个object 1 ...

  4. redis集群在线迁移第二篇(redis迁移后调整主从关系,停掉14机器上的所有从节点)-实战二

    变更需求为: 1.调整主从关系,所有节点都调整到10.129.51.30机器上 2.停掉10.128.51.14上的所有redis,14机器关机 14机器下线迁移至新机房,这段时间将不能提供服务. 当 ...

  5. Python学习笔记【第二篇】:运算符、比较、关系运算符

    运算符 python支持以下几种运算符 算术运算符 运算符 描述 实例 + 加 两个对象相加 a + b 输出结果 30 - 减 得到负数或是一个数减去另一个数 a - b 输出结果 -10 * 乘 ...

  6. 使用WebGL + Three.js制作动画场景

    使用WebGL + Three.js制作动画场景 3D图像,技术,打造产品,还有互联网:这些只是我爱好的一小部分. 现在,感谢WebGL的出现-一个新的JavaScriptAPI,它可以在不依赖任何插 ...

  7. Django之模型层第二篇:多表操作

    Django之模型层第二篇:多表操作 一 表关系回顾 ​ 在讲解MySQL时,我们提到,把应用程序的所有数据都放在一张表里是极不合理的. ​ 比如我们开发一个员工管理系统,在数据库里只创建一张员工信息 ...

  8. 【three.js详解之二】渲染器篇

    [three.js详解之二]渲染器篇   本篇文章将详细讲解three.js中渲染器(renderer)的设置方法. three.js文档中渲染器的分支如下: Renderers CanvasRend ...

  9. jquery jtemplates.js模板渲染引擎的详细用法第二篇

    jquery jtemplates.js模板渲染引擎的详细用法第二篇 关于jtemplates.js的用法在第一篇中已经讲过了,这里就直接上代码,不同之处是绑定模板的方式,这里讲模板的数据专门写一个t ...

随机推荐

  1. gcd最大生成树模板

    出处: ACM International Collegiate Programming Contest, Egyptian Collegiate Programming ContestArab Ac ...

  2. 最全的MonkeyRunner自动化测试从入门到精通(6)

    eclipse中进行插入PyDev插件的使用步骤一:monkeyrunner环境变量的配置.在Android Sdk中的tools目录下,拷贝路径,进行配置环境变量.与上面的配置方法一样,在这里不做过 ...

  3. spark-sql集合的“条件过滤”,“合并”,“动态类型映射DataFrame”,“存储”

    List<String> basicList = new ArrayList<String>(); basicList.add("{\"name\" ...

  4. 洛谷P4092 [HEOI2016/TJOI2016]树 并查集/树链剖分+线段树

    正解:并查集/树链剖分+线段树 解题报告: 传送门 感觉并查集的那个方法挺妙的,,,刚好又要复习下树剖了,所以就写个题解好了QwQ 首先说下并查集的方法趴QwQ 首先离线,读入所有操作,然后dfs遍历 ...

  5. Spring Boot 2.0 新特性和发展方向

    以Java 8 为基准 Spring Boot 2.0 要求Java 版本必须8以上, Java 6 和 7 不再支持. 内嵌容器包结构调整 为了支持reactive使用场景,内嵌的容器包结构被重构了 ...

  6. Centos7下搭建LAMP环境,安装wordpress(不会生产博客,只是一名博客搬运工)(菜鸟)

    1.搭建MySQL数据库 安装MariaDB yum install mariadb-server -y 启动MySQL服务 emctl start mariadb #启动服务 emtcl enabl ...

  7. 15.3-uC/OS-III资源管理(多值信号量)

    多值信号量是 uC/OS 操作系统的一个内核对象, 主要用于标志事件的发生和共享资源管理. 1.如果想要使用多值信号量,就必须事先使能多值信号量. 多值信号量的使能位于“os_cfg.h”. 2.OS ...

  8. fat32转ntfs命令

    1.打开电脑左下角的 “开始” 菜单2.鼠标左键单机 “运行”3.弹出横框输入 cmd 后,确定4.弹出黑框输入 convert E:/FS:NTFS 然后回车5.提示输入盘符名,也就是你输入D盘的名 ...

  9. java框架之Hibernate(1)-简介及初使用

    简介 hibernate 是一个开源 ORM ( Object / Relationship Mipping ) 框架,它是对象关联关系映射的持久层框架,它对 JDBC 做了轻量级的封装,而我们 ja ...

  10. Vue使用Typescript开发编译时提示“ERROR in ./src/main.ts Module build failed: TypeError: Cannot read property 'afterCompile' of undefined”的解决方法

    使用Typescript开发Vue,一切准备就绪.但npm start 时,提示“ ERROR in ./src/main.tsModule build failed: TypeError: Cann ...