上一节,我们整理了一个游戏开发的新框架(即:Game类),本节将运用这个框架,实现基本的加速度及摩托力效果。

先定义游戏的精灵(下面代码命名为sprites.py)

from part_02.settings import *
import pygame as pg # Vector可以看成(x,y)的封装
vec = pg.math.Vector2 class Player(pg.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pg.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pg.Surface((30, 30))
self.image.fill(YELLOW)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = WIDTH / 2, HEIGHT / 2
self.pos = self.rect.center
# 速度
self.vel = vec(0, 0)
# 加速度
self.acc = vec(0, 0)
self.width = self.rect.width
self.height = self.rect.height def update(self):
# 每帧更新前,先初始化加速度为0
self.acc = vec(0, 0)
keys = pg.key.get_pressed()
if keys[pg.K_LEFT]:
# 按左键时,减速
self.acc.x = -PLAYER_ACC
if keys[pg.K_RIGHT]:
# 按右键时,加速
self.acc.x = PLAYER_ACC # 加速(或减速)时,加入摩擦系数
self.acc += self.vel * PLAYER_FRICTION # 将加速度,作用到速度上
self.vel += self.acc # 更新sprite在屏幕上的位置
self.pos += self.vel # 边界处理
if self.rect.left > WIDTH:
self.pos.x = 0 - self.width / 2
if self.rect.right < 0:
self.pos.x = WIDTH + self.width / 2 # 更新rect到新的位置
self.rect.center = self.pos

稍作解释:

1. 在2D游戏中,会大量用到类似(x,y)的结构,pygame中已经把这种结构封装成了Vector2,我们就直接用它了

2. 加速度的定义:单位时间内速度的变化量。在游戏中,最基本的单位就是帧,类似于单位时间,所以每一帧,我们在速度self.vel(velocity的缩写)值上的改变即为加速度self.acc( acceleration的缩写)

3. 摩擦力的效果,表现为阻碍物体运动,具体在代码中体现,只要想办法把速度减少一点点,由于加速度也会影响速度,所以有二种做法:a、让每次加速度acc的变化小一点; b、让每次速度vel的变化小一点。上面的代码,使用的是a做法。

加速度以及摩托系数的常量定义,仍然放在settings.py中:

# game options
SIZE = WIDTH, HEIGHT = 360, 480
FPS = 60 TITLE = "Jumpy!" # Player properties
PLAYER_ACC = 0.8 # 加速度
PLAYER_FRICTION = -0.06 # 摩擦系数 # define color
BLACK = 0, 0, 0
WHITE = 255, 255, 255
RED = 255, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
BLUE = 0, 0, 255
YELLOW = 255, 255, 0

然后在main.py中,利用上节的新框架,把新的sprite类导进来:

from part_02.sprites import *
from part_02.sprites import Player class Game: def __init__(self):
pg.init()
pg.mixer.init()
self.screen = pg.display.set_mode(SIZE)
pg.display.set_caption(TITLE)
self.clock = pg.time.Clock()
self.running = True
self.playing = False def new(self):
self.all_sprites = pg.sprite.Group()
# 创建玩家实例,并加入容器
self.player = Player()
self.all_sprites.add(self.player)
g.run() def run(self):
self.playing = True
while self.playing:
self.clock.tick(FPS)
self.events()
self.update()
self.draw() def update(self):
self.all_sprites.update() def events(self):
for event in pg.event.get():
if event.type == pg.QUIT:
if self.playing:
self.playing = False
self.running = False def draw(self):
self.screen.fill(BLACK)
self.all_sprites.draw(self.screen)
self.debug()
pg.display.update() # 为了方便观察pos,vel,acc这些变量,定义一个debug辅助函数
def debug(self):
font = pg.font.SysFont('Menlo', 25, True)
pos_txt = font.render(
'Pos:(' + str(round(self.player.pos.x, 2)) + "," + str(round(self.player.pos.y, 2)) + ")", 1, GREEN)
vel_txt = font.render(
'Vel:(' + str(round(self.player.vel.x, 2)) + "," + str(round(self.player.vel.y, 2)) + ")", 1, GREEN)
acc_txt = font.render(
'Acc:(' + str(round(self.player.acc.x, 2)) + "," + str(round(self.player.acc.y, 2)) + ")", 1, GREEN)
self.screen.blit(pos_txt, (20, 10))
self.screen.blit(vel_txt, (20, 40))
self.screen.blit(acc_txt, (20, 70)) def show_start_screen(self):
pass def show_go_screen(self):
pass g = Game()
g.show_start_screen()
while g.running:
g.new()
g.show_go_screen() pg.quit()

新框架的好处这时候就体现出来了,核心代码只要在19行,创建Player实例,并加入all_sprites容器即可。

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