Kinect 开发 —— 骨骼数据与彩色影像和深度影像的对齐
- 在显示彩色影像和深度影像时最好使用WriteableBitmap对象;
- 要想将骨骼数据影像和深度影像,或者彩色影像叠加到一起,首先要确定深度影像的分辨率和大小,为了方便,这里将深度影像数据和彩色影像数据都采用640x480Fps30的格式,同时将Grid的大小也设置为640*480。
- 要将骨骼数据和深度影像数据叠加,需要将关节点转换到深度影像所在空间中,可以直接调用MapSkeletonPointToDepthPoint,如果要将骨骼数据叠加到彩色影像上,只需要调用MapSkeletonPointToColorPoint方法。
前端代码
界面很简单,在Grid对象下面有两个Image对象,和一个嵌套的Grid对象。前面两个Image对象分别用来显示彩色影像数据和深度影像数据,后面的Grid对象是用来绘制骨骼的,需要注意的是Grid对象的属性要设置为Transparent,这样的话就可以将Grid上绘制骨骼而不会遮住下面的彩色影像或者深度影像了。
后台代码
public partial class MainWindow : Window
{
private KinectSensor kinectDevice;
private readonly Brush[] skeletonBrushes;//绘图笔刷 private WriteableBitmap depthImageBitMap;
private Int32Rect depthImageBitmapRect;
private Int32 depthImageStride;
private DepthImageFrame lastDepthFrame; private WriteableBitmap colorImageBitmap;
private Int32Rect colorImageBitmapRect;
private int colorImageStride;
private byte[] colorImagePixelData; private Skeleton[] frameSkeletons; public MainWindow()
{
InitializeComponent(); skeletonBrushes = new Brush[] { Brushes.Red }; KinectSensor.KinectSensors.StatusChanged += KinectSensors_StatusChanged;
this.KinectDevice = KinectSensor.KinectSensors.FirstOrDefault(x => x.Status == KinectStatus.Connected);
} public KinectSensor KinectDevice
{
get { return this.kinectDevice; }
set
{
if (this.kinectDevice != value)
{
//Uninitialize
if (this.kinectDevice != null)
{
this.kinectDevice.Stop();
this.kinectDevice.SkeletonFrameReady -= kinectDevice_SkeletonFrameReady;
this.kinectDevice.ColorFrameReady -= kinectDevice_ColorFrameReady;
this.kinectDevice.DepthFrameReady -= kinectDevice_DepthFrameReady;
this.kinectDevice.SkeletonStream.Disable();
this.kinectDevice.DepthStream.Disable();
this.kinectDevice.ColorStream.Disable();
this.frameSkeletons = null;
} this.kinectDevice = value; //Initialize
if (this.kinectDevice != null)
{
if (this.kinectDevice.Status == KinectStatus.Connected)
{
this.kinectDevice.SkeletonStream.Enable();
this.kinectDevice.ColorStream.Enable(ColorImageFormat.RgbResolution640x480Fps30);
this.kinectDevice.DepthStream.Enable(DepthImageFormat.Resolution640x480Fps30);
this.frameSkeletons = new Skeleton[this.kinectDevice.SkeletonStream.FrameSkeletonArrayLength];
this.kinectDevice.SkeletonFrameReady += kinectDevice_SkeletonFrameReady;
this.kinectDevice.ColorFrameReady += kinectDevice_ColorFrameReady;
this.kinectDevice.DepthFrameReady += kinectDevice_DepthFrameReady;
this.kinectDevice.Start(); DepthImageStream depthStream = kinectDevice.DepthStream;
depthStream.Enable(); depthImageBitMap = new WriteableBitmap(depthStream.FrameWidth, depthStream.FrameHeight, , , PixelFormats.Gray16, null);
depthImageBitmapRect = new Int32Rect(, , depthStream.FrameWidth, depthStream.FrameHeight);
depthImageStride = depthStream.FrameWidth * depthStream.FrameBytesPerPixel; ColorImageStream colorStream = kinectDevice.ColorStream;
colorStream.Enable();
colorImageBitmap = new WriteableBitmap(colorStream.FrameWidth, colorStream.FrameHeight,
, , PixelFormats.Bgr32, null);
this.colorImageBitmapRect = new Int32Rect(, , colorStream.FrameWidth, colorStream.FrameHeight);
this.colorImageStride = colorStream.FrameWidth * colorStream.FrameBytesPerPixel;
ColorImage.Source = this.colorImageBitmap; DepthImage.Source = depthImageBitMap;
}
}
}
}
} void kinectDevice_DepthFrameReady(object sender, DepthImageFrameReadyEventArgs e)
{
using (DepthImageFrame depthFrame = e.OpenDepthImageFrame())
{
if (depthFrame != null)
{
short[] depthPixelDate = new short[depthFrame.PixelDataLength];
depthFrame.CopyPixelDataTo(depthPixelDate);
depthImageBitMap.WritePixels(depthImageBitmapRect, depthPixelDate, depthImageStride, );
}
}
} void kinectDevice_ColorFrameReady(object sender, ColorImageFrameReadyEventArgs e)
{
using (ColorImageFrame frame = e.OpenColorImageFrame())
{
if (frame != null)
{
byte[] pixelData = new byte[frame.PixelDataLength];
frame.CopyPixelDataTo(pixelData);
this.colorImageBitmap.WritePixels(this.colorImageBitmapRect, pixelData, this.colorImageStride, );
}
}
} void kinectDevice_SkeletonFrameReady(object sender, SkeletonFrameReadyEventArgs e)
{
using (SkeletonFrame frame = e.OpenSkeletonFrame())
{
if (frame != null)
{
Polyline figure;
Brush userBrush;
Skeleton skeleton; LayoutRoot.Children.Clear();
frame.CopySkeletonDataTo(this.frameSkeletons); for (int i = ; i < this.frameSkeletons.Length; i++)
{
skeleton = this.frameSkeletons[i]; if (skeleton.TrackingState == SkeletonTrackingState.Tracked)
{
userBrush = this.skeletonBrushes[i % this.skeletonBrushes.Length]; //绘制头和躯干
figure = CreateFigure(skeleton, userBrush, new[] { JointType.Head, JointType.ShoulderCenter, JointType.ShoulderLeft, JointType.Spine,
JointType.ShoulderRight, JointType.ShoulderCenter, JointType.HipCenter
});
LayoutRoot.Children.Add(figure); figure = CreateFigure(skeleton, userBrush, new[] { JointType.HipLeft, JointType.HipRight });
LayoutRoot.Children.Add(figure); //绘制作腿
figure = CreateFigure(skeleton, userBrush, new[] { JointType.HipCenter, JointType.HipLeft, JointType.KneeLeft, JointType.AnkleLeft, JointType.FootLeft });
LayoutRoot.Children.Add(figure); //绘制右腿
figure = CreateFigure(skeleton, userBrush, new[] { JointType.HipCenter, JointType.HipRight, JointType.KneeRight, JointType.AnkleRight, JointType.FootRight });
LayoutRoot.Children.Add(figure); //绘制左臂
figure = CreateFigure(skeleton, userBrush, new[] { JointType.ShoulderLeft, JointType.ElbowLeft, JointType.WristLeft, JointType.HandLeft });
LayoutRoot.Children.Add(figure); //绘制右臂
figure = CreateFigure(skeleton, userBrush, new[] { JointType.ShoulderRight, JointType.ElbowRight, JointType.WristRight, JointType.HandRight });
LayoutRoot.Children.Add(figure);
}
}
}
}
} private Polyline CreateFigure(Skeleton skeleton, Brush brush, JointType[] joints)
{
Polyline figure = new Polyline(); figure.StrokeThickness = ;
figure.Stroke = brush; for (int i = ; i < joints.Length; i++)
{
figure.Points.Add(GetJointPoint(skeleton.Joints[joints[i]]));
} return figure;
} private Point GetJointPoint(Joint joint)
{
CoordinateMapper cm = new CoordinateMapper(kinectDevice); DepthImagePoint point = cm.MapSkeletonPointToDepthPoint(joint.Position, this.KinectDevice.DepthStream.Format);
//ColorImagePoint point = cm.MapSkeletonPointToColorPoint(joint.Position, this.KinectDevice.ColorStream.Format);
point.X *= (int)this.LayoutRoot.ActualWidth / KinectDevice.DepthStream.FrameWidth;
point.Y *= (int)this.LayoutRoot.ActualHeight / KinectDevice.DepthStream.FrameHeight; return new Point(point.X, point.Y);
} private void KinectSensors_StatusChanged(object sender, StatusChangedEventArgs e)
{
switch (e.Status)
{
case KinectStatus.Initializing:
case KinectStatus.Connected:
case KinectStatus.NotPowered:
case KinectStatus.NotReady:
case KinectStatus.DeviceNotGenuine:
this.KinectDevice = e.Sensor;
break;
case KinectStatus.Disconnected:
//TODO: Give the user feedback to plug-in a Kinect device.
this.KinectDevice = null;
break;
default:
//TODO: Show an error state
break;
}
} }
Kinect 开发 —— 骨骼数据与彩色影像和深度影像的对齐的更多相关文章
- Kinect 开发 —— 骨骼追踪(下)
Kinect 连线游戏 在纸上将一些列数字(用一个圆点表示)从小到大用线连起来.游戏逻辑很简单,只不过我们在这里要实现的是动动手将这些点连起来,而不是用笔或者鼠标. 在开始写代码之前,需要明确定义我们 ...
- Kinect 开发 —— 骨骼追踪
骨骼追踪技术通过处理景深数据来建立人体各个关节的坐标,骨骼追踪能够确定人体的各个部分,如那部分是手,头部,以及身体.骨骼追踪产生X,Y,Z数据来确定这些骨骼点.骨骼追踪系统采用的景深图像处理技术使用更 ...
- Kinect 开发 —— 骨骼追踪进阶(上)
Kinect传感器核心只是发射红外线,并探测红外光反射,从而可以计算出视场范围内每一个像素的深度值.从深度数据中最先提取出来的是物体主体和形状,以及每一个像素点的游戏者索引信息.然后用这些形状信息来匹 ...
- Kinect 开发 —— 骨骼追踪 (下)
基于景深数据的用户交互 骨骼数据中关节点不仅有X,Y值,还有一个深度值 除了使用WPF的3D特性外,在布局系统中可以根据深度值来设定可视化元素的尺寸大小来达到某种程序的立体效果. 下面的例子使用Can ...
- Kinect开发文章目录
整理了一下去年为止到现在写的和翻译的Kinect的相关文章,方便大家查看.另外,最近京东上微软在搞活动, 微软 Kinect for Windows 京东十周年专供礼包 ,如果您想从事Kinect开发 ...
- Kinect 开发 —— 杂一
Kinect 提供了非托管(C++)和托管(.NET)两种开发方式的SDK,如果您用C++开发的话,需要安装Speech Runtime(V11),Kinect for Windows Runtime ...
- Kinect 开发 —— 近距离探测
如何将Kinect设备作为一个近距离探测传感器.为了演示这一点,我们处理的场景可能在以前看到过.就是某一个人是否站在Kinect前面,在Kinect前面移动的是人还是什么其他的物体.当我们设置的触发器 ...
- Kinect SDK(1):读取彩色、深度、骨骼信息并用OpenCV显示
Kinect SDK 读取彩色.深度.骨骼信息并用OpenCV显示 一.原理说明 对于原理相信大家都明白大致的情况,因此,在此只说比较特别的部分. 1.1 深度流数据: 深度数据流所提供的图像帧中,每 ...
- Kinect开发学习笔记之(一)Kinect介绍和应用
Kinect开发学习笔记之(一)Kinect介绍和应用 zouxy09@qq.com http://blog.csdn.net/zouxy09 一.Kinect简单介绍 Kinectfor Xbox ...
随机推荐
- angularjs 学习理解
1AngularJS 是一个 JavaScript 框架.它是一个以 JavaScript 编写的库. 2 ng-app 指令定义一个 AngularJS 应用程序.ng-model 指令把元素值(比 ...
- watchpoint set variable
watchpoint set variable string_weak_assign Watchpoint created: Watchpoint 3: addr = 0x10fcaa468 size ...
- php八大设计模式之策略模式
策略模式提供一个虚拟的整体,根据不同的要求(参数)提供不同的"零件"(调用不同的"零件"实现不同的结果). <?php /** * 策略模式 * 跟工厂模 ...
- 【agc004f】Namori Grundy
那个问一下有人可以解释以下这个做法嘛,看不太懂QwQ~ Description 有一个n个点n条边的有向图,点的编号为从1到n. 给出一个数组p,表明有(p1,1),(p2,2),…,(pn,n)这n ...
- OpenJDK源码研究笔记(九)-可恨却又可亲的的异常(NullPointerException)
可恨的异常 程序开发过程中,最讨厌异常了. 异常代表着程序出了问题,一旦出现,控制台会出现一屏又一屏的堆栈错误信息. 看着就让人心烦. 对于一个新人来讲,遇到异常经常会压力大,手忙脚乱,心生畏惧. 可 ...
- Java基础学习总结(13)——流IO
一.JAVA流式输入/输出原理 流是用来读写数据的,java有一个类叫File,它封装的是文件的文件名,只是内存里面的一个对象,真正的文件是在硬盘上的一块空间,在这个文件里面存放着各种各样的数据,我们 ...
- CodeForces 383C Propagating tree
Propagating tree Time Limit: 2000ms Memory Limit: 262144KB This problem will be judged on CodeForces ...
- error:assign attribute must be unsafeunretained
今天在使用协议的过程中.偶然发现这样使用 ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 @interface AppDelegate (){ id<chatdelegate> t ...
- poj 3261 后缀数组 找反复出现k次的子串(子串能够重叠)
题目:http://poj.org/problem?id=3261 仍然是后缀数组的典型应用----后缀数组+lcp+二分 做的蛮顺的,1A 可是大部分时间是在调试代码.由于模板的全局变量用混了,而自 ...
- 跨域post 及 使用token防止csrf 攻击
环境: 后台使用的python - flask 前台使用angular框架 1.一个跨域post的样例: 跨域post有多种实现方式: 1.CORS:http://blog.csdn.net/hfah ...