本文记述了一些在使用Tilemap绘制场景时的需要注意的细节问题。
关于Tilemap的创建及使用本文不做说明,但推荐佳作:Unity中使用Tilemap快速创建2D游戏世界 - feng
本文项目地址:Tilemap - SouthBegonia

Q1:瓦片匹配问题

  • 发生情景:在创建Tilemap及一个palette后,我们想把已有的美术资源(Jungle_Tileset.png)做成瓦片,在对图片进行切片、拖入Palette后、进行绘制地图时会发现,瓦片并不与Scene场景内的unit单元格匹配,例如下图:

  • 问题原因:原因在于我们对图片进行切片时,Pixels Per Unit 数值的问题。
  • 问题分析:它的含义是每个unit单元格所能容纳该图片的多少个像素。上图依次为Pixels Per Unit为不同值时每个瓦片与Scene场景下一个Unit的比例。拿Pixels Per Unit=43来说,其含义是每个unit只够装下43个像素,而我们的美术图片(左)像素为1024x1024,算下来每个瓦片有128像素,我们却只给每个Unit43像素,所以从最右边图片我们可以看出大概9个unit才可以放下一个瓦片。
  • 如何解决:对每张将要被做成瓦片的美术资源进行Pixels Per Unit的计算。如本例最合理的数值为 1024/8 = 128
  • 那么非瓦片的Sprite呢?:直接拖拽进入Scene进行缩放操作即可。

Q2:Tiles的选择问题

  • 发生情景:在导入2d-extras包后,我们可以在Project内右键添加各类Tiles(见下图)。假如我们要做一个带有Animation的瓦片,是否直接可以直接使用AnimationTile类型呢?答案是肯定的,但完美的做法是按需使用。

  • 问题原因:AnimatedTile的RuleTile的功能存在差异

    • AnimatedTile:

      • 瓦片数目:对单块瓦片进行操作
      • 动画速度:MinimumSpeed ~ MaximumSpeed
      • 起始时间:Start Time
    • RuleTile (前提是设置瓦片output类型为Animation):
      • 瓦片数目:多片,且能同时实现规则瓦片功能
      • 动画速度:Speed
      • GameObject:同时实现PrefabBrush功能
  • 总结:对于带有Animation的瓦片,我们应该按需选择Tile的类型。例如:不同启用时间的地刺,我们应当选择AnimatedTile进而调节StartTime参数;例如较长的瀑布,我们应该选用RuleTile,既能实现Animation效果又能方便画多个瓦片;例如蜡烛,我们想实现燃烧动画不一致,就应当采用AnimatedTile进而调节两个Speed参数等等。但总的来说,RuleTile集成了几类extra瓦片的基础功能,较为常用。

快捷键

旋转绘制中的瓦片的方向:[ ] 键
删除当前绘制的瓦片: 按住shift+左键点击

参考

unity - TileMap的注意事项的更多相关文章

  1. unity, Additive Animtion注意事项

    以下摘自官方文档:(http://docs.unity3d.com/Manual/AnimationScripting.html) Additive animations allow you to o ...

  2. Unity发布WebGl注意事项

    unity 版本是5.5,不过看了2017的文档好像也是差不多,绝大部分都是根据官方文档,希望有帮助,如果有错误或者你知道更多这方面的只是,请告知下,大恩言谢. 1:对webgl发布的工程文件说明   ...

  3. unity TileMap 简述

    主要工具 说明 更多说明 Sprite 精灵,纹理的容器. 大型纹理图集可以转为精灵图集(Sprite Sheet). Tile 瓦片,包含一个精灵,以及两个属性,颜色和碰撞体类型.   Tilema ...

  4. unity, 3dmax制作的morph(blendshape)导入unity中使用注意事项

    在实现<乱纪元大冒险>(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4857072.html)中由于质子展开失败形成的变形几何体和眼睛.几何体经过一系列形变最后变 ...

  5. 3D max模型导入unity 3D中注意事项

    一.单位,比例统一   在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例.统一单位为米. ...

  6. unity, EventType.MouseUp注意事项

    如果鼠标移出了窗口范围,则即使鼠标抬起也不会收到EventType.MouseUp消息,所以只写 if(event==EventType.MouseUp){ 执行某操作 } 是错误的,会导致非常奇怪的 ...

  7. unity Tilemap

    瓦片地图 创建 生成 创建一个Tile

  8. i3D的一篇Unity教程中的笔记

    原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_72b936d80100wwej.html 以下是i3D的一篇Unity教程中的笔记. i3D的这篇教程是[i3D.Next-Ge ...

  9. Unity学习系列一简介

    一.简介 Unity的目标是为了提升"依赖注入"的思想,去建立更加松耦合的系统.patterns & practices 小组在那个时候实现DI的方式和我们现在认为的DI有 ...

随机推荐

  1. Spring MVC内置支持的4种内容协商方式【享学Spring MVC】

    每篇一句 十个光头九个富,最后一个会砍树 前言 不知你在使用Spring Boot时是否对这样一个现象"诧异"过:同一个接口(同一个URL)在接口报错情况下,若你用rest访问,它 ...

  2. SpringBoot 动态配置邮箱发件人

    SpringBoot 动态配置邮箱发件人 现在的消息模块少不了邮件发送.短信发送和手机推送的功能.邮件发送的功能历史最为悠久,也算的上烂大街的功能.一般在配置文件中设置好邮箱地址.账号.密码和发件服务 ...

  3. 详解golang net之transport

    关于golang http transport的讲解,网上有很多文章读它进行了描述,但很多文章讲的都比较粗,很多代码实现并没有讲清楚.故给出更加详细的实现说明.整体看下来细节实现层面还是比较难懂的. ...

  4. python 19 包

    目录 1. 包 2. logging 日志 2.1 日志级别 2.2 配置日志格式: 2.3 logger 对象配置 1. 包 文件夹下具有__init__.py文件就是一个包 from bake.c ...

  5. Leetcode之二分法专题-162. 寻找峰值(Find Peak Element)

    Leetcode之二分法专题-162. 寻找峰值(Find Peak Element) 峰值元素是指其值大于左右相邻值的元素. 给定一个输入数组 nums,其中 nums[i] ≠ nums[i+1] ...

  6. CSAPP - Ch 1 - 计算机系统漫游

    目录 0 序言及摘要 1 信息就是位+上下文 2 程序被其他程序翻译成不同的格式 3 了解编译系统如何工作是大有益处的 0 序言及摘要 (1) 序言: CS:APP -- Computer Syste ...

  7. 【selenium】- selenium简介

    本文由小编根据慕课网视频亲自整理,转载请注明出处和作者. 1. Selenium的来历 2. Selenium家庭成员 Selenium RC: Selenium 1 Selenium Webdriv ...

  8. hdu 5037 Frog(贪心)

    题目链接:http://acm.split.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=5037 题解:为了让放的石头有意义肯定是没l+1的距离放2个也就是说假设现在位置为pos那么 ...

  9. 【JavaScript】吃饱了撑的系列之JavaScript模拟多线程并发

    前言 最近,明学是一个火热的话题,而我,却也想当那么一回明学家,那就是,把JavaScript和多线程并发这两个八竿子打不找的东西,给硬凑了起来,还写了一个并发库concurrent-thread-j ...

  10. R:ggplot2数据可视化——基础知识

    1 安装 # 获取ggplot2 最容易的就是下载整个tidyverse: install.packages("tidyverse") # 也可以选择只下载ggplot2: ins ...