本文记述了一些在使用Tilemap绘制场景时的需要注意的细节问题。
关于Tilemap的创建及使用本文不做说明,但推荐佳作:Unity中使用Tilemap快速创建2D游戏世界 - feng
本文项目地址:Tilemap - SouthBegonia

Q1:瓦片匹配问题

  • 发生情景:在创建Tilemap及一个palette后,我们想把已有的美术资源(Jungle_Tileset.png)做成瓦片,在对图片进行切片、拖入Palette后、进行绘制地图时会发现,瓦片并不与Scene场景内的unit单元格匹配,例如下图:

  • 问题原因:原因在于我们对图片进行切片时,Pixels Per Unit 数值的问题。
  • 问题分析:它的含义是每个unit单元格所能容纳该图片的多少个像素。上图依次为Pixels Per Unit为不同值时每个瓦片与Scene场景下一个Unit的比例。拿Pixels Per Unit=43来说,其含义是每个unit只够装下43个像素,而我们的美术图片(左)像素为1024x1024,算下来每个瓦片有128像素,我们却只给每个Unit43像素,所以从最右边图片我们可以看出大概9个unit才可以放下一个瓦片。
  • 如何解决:对每张将要被做成瓦片的美术资源进行Pixels Per Unit的计算。如本例最合理的数值为 1024/8 = 128
  • 那么非瓦片的Sprite呢?:直接拖拽进入Scene进行缩放操作即可。

Q2:Tiles的选择问题

  • 发生情景:在导入2d-extras包后,我们可以在Project内右键添加各类Tiles(见下图)。假如我们要做一个带有Animation的瓦片,是否直接可以直接使用AnimationTile类型呢?答案是肯定的,但完美的做法是按需使用。

  • 问题原因:AnimatedTile的RuleTile的功能存在差异

    • AnimatedTile:

      • 瓦片数目:对单块瓦片进行操作
      • 动画速度:MinimumSpeed ~ MaximumSpeed
      • 起始时间:Start Time
    • RuleTile (前提是设置瓦片output类型为Animation):
      • 瓦片数目:多片,且能同时实现规则瓦片功能
      • 动画速度:Speed
      • GameObject:同时实现PrefabBrush功能
  • 总结:对于带有Animation的瓦片,我们应该按需选择Tile的类型。例如:不同启用时间的地刺,我们应当选择AnimatedTile进而调节StartTime参数;例如较长的瀑布,我们应该选用RuleTile,既能实现Animation效果又能方便画多个瓦片;例如蜡烛,我们想实现燃烧动画不一致,就应当采用AnimatedTile进而调节两个Speed参数等等。但总的来说,RuleTile集成了几类extra瓦片的基础功能,较为常用。

快捷键

旋转绘制中的瓦片的方向:[ ] 键
删除当前绘制的瓦片: 按住shift+左键点击

参考

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