EasyAR SDK在unity中的简单配置及构建一个简单场景。
首先打开EasyAR的官方网站http://www.easyar.cn/index.html,注册登陆之后,打开首页的开发页面。
下载sdk和Unity Samples。
创建一个unity3d工程NewAR,导入sdk解压目录中的EasyAR.unitypackage。
接下来回到EasyAR的官方网站,进入开发页面,点击创建应用。输入应用程序名称及包名。
就如图所示生成了应用的key。
回到unity,创建一个新的场景start并保存,删除场景中的MainCamera。打开file->Build Settings,添加当前场景,并进入android发布的Player Settings。将Other Settings->Identification->Bundle Identifier一栏的包名改为我们在网站上注册时填写的包名。同时将Other Settings->Rendering的Auto Graphics API的勾取消,删除OpenGLES3.0.
之后就可以开始正式编辑了。首先向场景中拖入EasyAR->Prefab目录下的EasyAR.prefab与ImageTarget.prefab。之后开始我们的脚本编辑工作。创建MyEasyARBehaviour.cs脚本,这个脚本的主要功能为初始化key并对ImageTarget的载入做出相应的响应。
using UnityEngine; namespace EasyAR
{ public class MyEasyARBehaviour : MonoBehaviour, ITargetEventHandler
{
[TextArea(, )]//为key在unity编辑面板的最小行数及最大行数设定
public string Key;//输入的key private void Awake()
{ ARBuilder.Instance.InitializeEasyAR(Key);//用key去初始化EasyAR
ARBuilder.Instance.EasyBuild(); /*遍历trackerBehaviour脚本组件,这个trackerBehaviour组件继承自TrackerBaseBehaviour。
ImageTargetBaseBehaviour必须先被加载到TrackerBaseBehaviour中它内部的target才能被跟踪。所以在做多目标识别时,每一个
ar物体都要加载一个trackerBehaviour组件,因此在这里进行遍历。
*/
foreach (var trackerBehaviour in ARBuilder.Instance.TrackerBehaviours)
trackerBehaviour.RegisterTargetEventHandler(this);
} // 以下的代码是对ITargetEventHandler接口的重写 void ITargetEventHandler.OnTargetFound(Target trackable)//target找到事件。
{
Debug.Log("<Global Handler> Found: " + trackable.Id);
} void ITargetEventHandler.OnTargetLost(Target trackable)//target丢失事件。
{
Debug.Log("<Global Handler> Lost: " + trackable.Id);
} void ITargetEventHandler.OnTargetLoad(Target trackable, bool status)//target加载结束事件。如果加载成功status为true否则为false。
{
Debug.Log("<Global Handler> Load target (" + status + "): " + trackable.Id + " -> " + trackable.Name);
} void ITargetEventHandler.OnTargetUnload(Target trackable, bool status)//target卸载结束事件。如果卸载成功status为true否则为false。
{
Debug.Log("<Global Handler> Unload target (" + status + "): " + trackable.Id + " -> " + trackable.Name);
}
}
}
MyEasyARBehaviour.cs
接下来让我们打开EasyAR->Scripts目录,我们所要编写的脚本主要都是基于sdk目录里的这几个脚本。这里我们编写一个MyImageTargetBehaviour.cs脚本继承于该目录里的ImageTargetBehaviour脚本。代码如下:
using UnityEngine; namespace EasyAR
{
public class MyImageTargetBehaviour : ImageTargetBehaviour, ITargetEventHandler
{
protected override void Start()
{
base.Start();
HideObjects(transform);
}
/// <summary>
/// 依次隐藏ImageTarget的子物体
/// </summary>
/// <param name="trans"></param>
void HideObjects(Transform trans)
{
for (int i = ; i < trans.childCount; ++i)
HideObjects(trans.GetChild(i));
if (transform != trans)
gameObject.SetActive(false);
}
/// <summary>
/// 依次显示ImageTarget的子物体
/// </summary>
/// <param name="trans"></param>
void ShowObjects(Transform trans)
{
for (int i = ; i < trans.childCount; ++i)
ShowObjects(trans.GetChild(i));
if (transform != trans)
gameObject.SetActive(true);
} // 以下的代码是对ITargetEventHandler接口的重写
void ITargetEventHandler.OnTargetFound(Target target)
{
ShowObjects(transform);
Debug.Log("Found: " + target.Id);
} void ITargetEventHandler.OnTargetLost(Target target)
{
HideObjects(transform);
Debug.Log("Lost: " + target.Id);
} void ITargetEventHandler.OnTargetLoad(Target target, bool status)
{
Debug.Log("Load target (" + status + "): " + target.Id + " -> " + target.Name);
} void ITargetEventHandler.OnTargetUnload(Target target, bool status)
{
Debug.Log("Unload target (" + status + "): " + target.Id + " -> " + target.Name);
}
}
}
MyImageTargetBehaviour.cs
为场景中的EasyAR添加MyEasyARBehaviour脚本,同时移除ImageTarget自带的ImageTargetBehaviour脚本组件,用我们写的MyImageTargetBehaviour组件代替。
我们将网站上获取的key填入MyEasyARBehaviour脚本组件相应的key一栏中即可。
*随后我们准备一个识别图和对应的模型。
在project窗口新建Texture,StreamingAssets文件夹,分别将识别图lingzhou.jpg导入。新建一个Material名为Mat,将其shader改为Legacy Shaders/Diffuse,用Texture文件夹的lingzhou.jpg作为贴图,再将其赋予场景中的Image Target实例。这是为了在场景中对识别图可视化而进行的操作。而StreamingAssets里的lingzhou.jpg则用作实时比对,需要在Image Target实例的MyImageTargetBehaviour脚本组件处填写相应路径以及识别图的尺寸,如图所示:
将准备好的模型拖入场景,调整好位置,大小,角度之后将其作为ImageTarget的子物体即可。最终场景如图所示:
打包成apk在手机上运行的效果如图,一个萌妹子跃然纸上。
EasyAR SDK在unity中的简单配置及构建一个简单场景。的更多相关文章
- struts1:(Struts重构)构建一个简单的基于MVC模式的JavaWeb
在构建一个简单的基于MVC模式的JavaWeb 中,我们使用了JSP+Servlet+JavaBean构建了一个基于MVC模式的简单登录系统,但在其小结中已经指出,这种模式下的Controller 和 ...
- 【Android Developers Training】 3. 构建一个简单UI
注:本文翻译自Google官方的Android Developers Training文档,译者技术一般,由于喜爱安卓而产生了翻译的念头,纯属个人兴趣爱好. 原文链接:http://developer ...
- gRPC初探——概念介绍以及如何构建一个简单的gRPC服务
目录 引言 1. gRPC简介 2. 使用Protocol Buffers进行服务定义 2.1 定义消息 2.2 定义服务接口 3.构建简单的gRPC服务 3.1 编写proto文件,定义消息和接口 ...
- 手把手教你用vue-cli构建一个简单的路由应用
上一章说道:十分钟上手-搭建vue开发环境(新手教程)https://www.jianshu.com/p/0c6678671635 开发环境搭建好之后,那么开始新添加一些页面,构建最基本的vue项目, ...
- Django入门第一步:构建一个简单的Django项目
Django入门第一步:构建一个简单的Django项目 1.简介 Django是一个功能完备的Python Web框架,可用于构建复杂的Web应用程序.在本文中,将通过示例跳入并学习Django.您将 ...
- 构建一个简单的Spring Boot项目
11 构建一个简单的Spring Boot项目 这个章节描述如何通过Spring Boot构建一个"Hello Word"web应用,侧重介绍Spring Boot的一些重要功能. ...
- 构建一个简单的Linux系统 MenuOs —— start_kernel到init进程(20135304刘世鹏)
构建一个简单的Linux系统 MenuOs —— start_kernel到init进程 作者:刘世鹏20135304 <Linux内核分析>MOOC课程http://mooc.study ...
- 构建一个简单的基于MVC模式的JavaWeb
零晨三点半了,刚刚几个兄弟一起出去吼歌,才回来,这应该是我大学第二次去K歌,第一次是大一吧,之后每次兄弟喊我,我都不想去,因为我还是很害怕去KTV,或许是因为那里是我伤心的地方,也或许是因为我在那里失 ...
- Ant—使用Ant构建一个简单的Java工程(两)
博客<Ant-使用Ant构建一个简单的Java项目(一)>演示了使用Ant工具构建简单的Java项目,接着这个样例来进一步学习Ant: 上面样例须要运行多条ant命令才干运行Test类中的 ...
随机推荐
- 【安居客】资深PHP软件开发工程师
工作职责: 1.网站项目的开发和维护: 2.负责技术部软件开发架构设计: 3.负责生产环境.测试环境和生产环境服务器运维和优化: 4.负责研究较前沿和复杂的技术运用: 岗位要求: 1.熟悉 PHP 程 ...
- xcode 6 exporting ipa 提示 Your account already has a valid iOS distribution certificate
在Product - Archive 包过程中,选择Save for Ad hoc Deployment模式[给内部人员测试],export包时,弹出了如下提示 自己遇到时候问题:首先adhoc需要本 ...
- iOS网络编程--ASIHTTPRequest框架安装和配置-图文解说
ASIHTTPRequest框架是优秀的第三方Objective-C的HTTP框架,支持Mac OS X和iOS下的HTTP开发.技术支持网站是http://allseeing-i.com/ASIHT ...
- 设计模式之策略模式(php实现)
github地址:https://github.com/ZQCard/design_pattern /** * 在策略模式(Strategy Pattern)中,一个类的行为或其算法可以在运行时更改. ...
- python 常用系统参数
获取当前路径: os.path.abspath('.') 或os.getcwd() 获取上一级路径: print os.path.abspath('..') 获取上上一级路径: os.path.ab ...
- 【Hadoop】Apache Eagle 简介--分布式实时 Hadoop 数据安全方案
eBay公司隆重宣布正式向开源业界推出分布式实时安全监控引方案 - Apache Eagle ,该项目已正式加入Apache 称为孵化器项目.Apache Eagle提供一套高效分布式的流式策略引擎, ...
- ssh免密码登录之分发密钥
ssh免密码登录之分发密钥 1.ssh免密码登录 密码登录和密钥登录有什么不同? 密码登录(口令登录),每次登录都需要发送密码(ssh) 密钥登录,分为公钥和私钥,公钥相当于锁,私钥相当于钥匙 1.1 ...
- ElasticSearch高级查询
ElasticSearch高级查询 https://www.imooc.com/video/15759/0 ElasticSearch查询 1,子条件查询:特定字段查询所指特定值 1.1query c ...
- 3. Spring Boot热部署【从零开始学Spring Boot】
转载:http://blog.csdn.net/linxingliang/article/details/51584549 在编写代码的时候,你会发现我们只是简单把打印信息改变了下,就需要重新部署,如 ...
- XJTU Summer Holiday Test 1(Brackets in Implications-构造)
B - Brackets in Implications Time Limit:2000MS Memory Limit:262144KB 64bit IO Format:%I64d & ...