GLSL实现Glow效果 【转】
http://blog.csdn.net/a3070173/article/details/3220940
- Glow即辉光效果现在已成为3D图形中一个引人注目的特效.本文主要介绍如何使用GLSL实现一个典型的GLow效果.
- 实现步骤:1.渲染整个场景到一个祯缓冲区中
- 2.将场景中需要进行GLow处理的物体绘制第二个FBO纹理A中
- 3.在FBO纹理A和B之间进行横和纵"高斯"过滤
- 4.将进行过GLow处理后的FBO纹理A与祯缓冲区中的场景图像以glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE)方式进行混合处理
- GLSL文件功能简介:
- FullScreen.vert - 用于绘制覆盖整个视口的四边形以进行Glow效果的高斯过滤
- Filter.frag - 用于横和纵的高斯过滤
- Blend.frag - 用于处理过的GLowFBO纹理与原始场景图像进行混合
- 为了直接进行生成Glow效果的介绍,这里假设程序已正确处理了OpenGL和GLSL的初始化.
- void RenderOrigionalScene()
- {
- if (g_bUseFillRender)
- {
- glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
- }
- else
- {
- glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);
- }
- RenderObject();
- }
- 首先让我们绘制原始场景,由于本Demo未绘制除辉光物体外的其它事物,所以此处就直接绘制为进行具有辉光效果的物体.
- void RenderGlowObject()
- {
- // 设置视口
- glViewport(0, 0, g_uiTextureWidth, g_uiTextureHeight);
- // 将原始场景绘制到第二个FBO
- glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, g_uiFboColorOne);
- // 清除第一个FBO颜色和深度缓存
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- // 绘制辉光物体
- RenderObject();
- }
- 然后设置绘制目标到FBO纹理A并将欲进行Glow处理的物体绘制到上面来,这里需要注意的是必须根据FBO纹理的尺寸设置一个
- 视口使其跟FBO纹理一样大,以使物体能够准确地映射到整个FBO纹理上.清除FBO颜色缓冲区和绘制深度缓冲区是必要的,因为
- 每次绘制到FBO纹理中的图像都不一样.
- void FilterGlowObject()
- {
- glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
- // 将水平过滤后的图像绘制第二个FBO
- glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, g_uiFboColorTwo);
- // 清除第二个FBO颜色
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- // 重新设置片元着色器
- glUseProgram(g_ProgramObjectOne);
- // 设置水平过滤标志
- GLint iUniformIndex = glGetUniformLocation(g_ProgramObjectOne, "g_bFiterMode");
- glUniform1i(iUniformIndex, 1);
- // 设置纹理
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiIDOne);
- // 绘制
- RenderFullScreen();
- // 将竖直过滤后的图像绘制第一个FBO
- glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, g_uiFboColorOne);
- // 清除第一个FBO颜色和深度缓存
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- // 设置竖直过滤标志
- iUniformIndex = glGetUniformLocation(g_ProgramObjectOne, "g_bFiterMode");
- glUniform1i(iUniformIndex, 0);
- // 设置纹理
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiIDTwo);
- // 绘制
- RenderFullScreen();
- }
- 下面到Glow效果处理的重头戏,是否能生成完美的辉光效果关键就在于此步的处理.但其实也很简单,主要就是为Filter着色器设
- 置进行合适横,纵两次过滤的标志和绘制目标,然后绘制全视口四边形,剩下的过滤工作则由GLSL的高斯过滤着色器全权负责.
- void RenderToScreen()
- {
- // 恢复视口
- glViewport(0, 0, g_uiCurrentWindowWidth, g_uiCurrentWindowHeight);
- // 恢复绘制目标为祯缓冲区
- glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, NULL);
- // 启动混合
- glEnable(GL_BLEND);
- glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
- // 绑定纹理
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiIDOne);
- // 重新设置片元着色器
- glUseProgram(g_ProgramObjectTwo);
- // 绘制
- RenderFullScreen();
- // 恢复固定功能管线
- glUseProgram(0);
- // 关闭混合
- glDisable(GL_BLEND);
- }
- 最后一步无非就是将过滤好的Glow纹理与原始场景图像进行混合,当然使用OpenGL固定功能管线或GLSL都可以轻易实现,但首先必
- 须把视口设置回原来的状态.
- 以下是高斯过滤的GLSL着色器代码,粘贴于此以方便读者查阅.
- 顶点着色器:
- void main()
- {
- gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
- gl_Position = gl_Vertex;
- }
- 高斯过滤着色器:
- const int g_iFilterTime = 9; // 过滤次数
- const float g_fGene = (1.0/(1.0 + 2.0*(0.93 + 0.8 + 0.7 + 0.6 + 0.5 + 0.4 + 0.3 + 0.2 + 0.1))); // 衰减因子
- uniform sampler2D g_Decal;
- uniform bool g_bFiterMode;
- uniform float g_fGlowGene;
- uniform vec2 g_vec2HorizontalDir; // 水平过滤方向
- uniform vec2 g_vec2VerticalDir; // 竖直过滤方向
- uniform float g_fFilterOffset; // 过滤偏移
- void main()
- {
- float aryAttenuation[g_iFilterTime];
- aryAttenuation[0] = 0.93;
- aryAttenuation[1] = 0.8;
- aryAttenuation[2] = 0.7;
- aryAttenuation[3] = 0.6;
- aryAttenuation[4] = 0.5;
- aryAttenuation[5] = 0.4;
- aryAttenuation[6] = 0.3;
- aryAttenuation[7] = 0.2;
- aryAttenuation[8] = 0.1;
- // 采样原始颜色
- vec2 vec2Tex0 = gl_TexCoord[0].st;
- vec4 vec4Color = texture2D(g_Decal, vec2Tex0)*g_fGene;
- // 计算过滤方向
- vec2 vec2FilterDir = g_vec2HorizontalDir + vec2(g_fFilterOffset, 0.0); // 水平过滤
- if (!g_bFiterMode)
- {
- vec2FilterDir = g_vec2VerticalDir + vec2(0.0, g_fFilterOffset); // 竖直过滤
- }
- // 进行过滤
- vec2 vec2Step = vec2FilterDir;
- for(int i = 0; i< g_iFilterTime; ++i)
- {
- vec4Color += texture2D(g_Decal, vec2Tex0 + vec2Step)*aryAttenuation[i]*g_fGene;
- vec4Color += texture2D(g_Decal, vec2Tex0 - vec2Step)*aryAttenuation[i]*g_fGene;
- vec2Step += vec2FilterDir;
- }
- if (g_bFiterMode)
- {
- gl_FragColor = vec4Color*g_fGlowGene;
- }
- else
- {
- gl_FragColor = vec4Color;
- }
- }
- 混合着色器:
- uniform sampler2D g_Decal;
- void main()
- {
- gl_FragColor = texture2D(g_Decal, gl_TexCoord[0].st);
- }
- Demo效果图:
- 参考资料:Nvidia OpenGL SDK 10.5 Simple Glow
- exe文件:http://www.fileupyours.com/view/219112/GLSL/Glow%20Demo.rar
GLSL实现Glow效果 【转】的更多相关文章
- GLSL实现Glow效果 [转]
http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/04/3220940.aspx Glow即辉光效果现在已成为3D图形中一个引人注目的特效.本文主要介绍如何使 ...
- Glow 效果材质
转自:http://blog.csdn.net/panda1234lee/article/details/60960846 算法较简单,首先来看 Base color 部分: 就是将对事先准备好的三张 ...
- GraphicsLab Project之辉光(Glare,Glow)效果 【转】
作者:i_dovelemon 日期:2016 / 07 / 02 来源:CSDN 主题:Render to Texture, Post process, Glare, Glow, Multi-pass ...
- Bump mapping的GLSL实现 [转]
原文 http://www.cnblogs.com/CGDeveloper/archive/2008/07/03/1234206.html 如果物体表面细节很多,我们可以不断的精细化物体的几何数据,但 ...
- Cesium官方教程8-- 几何体和外观效果
原文地址:https://cesiumjs.org/tutorials/Geometry-and-Appearances/ 几何体和外观效果(Geometry and Appearances) 这篇教 ...
- Unity3D使用过程中常见的20个问题
1:天空盒有接缝怎么解决?答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp". 2:DDS格式怎么不显示?答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其他格式 ...
- Flex里的特效
Flex中提供了丰富的效果组件.因为效果是一种依据时间渐变的过程,因此全部效果都具有duration属性,用来设置播放时间(以毫秒为单位).也能够通过设置repeatCount属性和repeatD ...
- div使用
div style常用属性 一.常用属性: 1.Height:设置DIV的高度. 2.Width:设置DIV的宽度. 例: <div style="width:200px;height ...
- Unity Shader-后处理:Bloom全屏泛光
一.简介 今天来学习一下全屏Bloom效果,有时候也叫Glow效果,中文一般叫做“全屏泛光”,这是一种可以模拟出HDR的全屏后处理效果,但是实现原理与HDR相差很远,效果比HDR差一些,但是比HD ...
随机推荐
- 【bzoj3444】最后的晚餐 并查集
题目描述 n个人排成一排,有m个条件,第i个条件要求ai和bi相邻,求方案数. 输入 输入有m+1行,第一行有两个用空格隔开的正整数n.m,如题所示.接下来的m行,每一行有两个用空格隔开的正整数,第i ...
- 【bzoj1179】[Apio2009]Atm Tarjan缩点+Spfa最长路
题目描述 输入 第一行包含两个整数N.M.N表示路口的个数,M表示道路条数.接下来M行,每行两个整数,这两个整数都在1到N之间,第i+1行的两个整数表示第i条道路的起点和终点的路口编号.接下来N行,每 ...
- Codeforces 165E Compatible Numbers(二进制+逆序枚举)
E. Compatible Numbers time limit per test 4 seconds memory limit per test 256 megabytes input standa ...
- 2017 多校6 String
多校6 String(ac自动机) 题意: 给一本有\(n\)个单词的字典 \(q\)个查询 \(pref_i,suff_i\) 查询字典里有多少单词前缀匹配\(pref_i\),后缀同时匹配\(su ...
- Greedy Gift Givers
Greedy Gift Givers A group of NP (2 ≤ NP ≤ 10) uniquely named friends has decided to exchange gifts ...
- sublime text 3将px换算为rem的插件的安装及使用
标签: rem这个单位对于移动端来说是比较强大的,所以这里给大家介绍sublime text 3将px换算为rem的插件的安装及使用,只要安装了这个插件,输入多少px,sublime就会提示相应的re ...
- Angular1 基础知识 浅析(含锚点)
1.angular:前端js框架 https://angularjs.org ① SPA单页应用程序 通过ajax从后台获取数据,动态渲染页面,不出现白屏,提高效率,节省流量 (1)锚点值 锚点:是 ...
- Linux 软连接 & 硬链接
1.Linux链接概念Linux链接分两种,一种被称为硬链接(Hard Link),另一种被称为符号链接(Symbolic Link).默认情况下,ln命令产生硬链接. [硬连接]硬连接指通过索引节点 ...
- .prm详解
一.内存分配 1.资源分布 如上图所示,单片机型号最后的数字也就代表了单片机中Flash的大小,S12G128 表示Flash有128K Byte,S12G192 表示Flash有192K Byte. ...
- 行为型设计模式之备忘录模式(Memento)
结构 意图 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态. 适用性 必须保存一个对象在某一个时刻的(部分)状态, 这样以后需要时 ...