OpenSceneGraph几个重要功能节点练习

一. 空间变换节点

空间变换中最重要的是坐标系和矩阵运算了。OSG坐标系中使用右手系,Z轴垂直向上,X轴水平向右,Y轴垂直屏幕向里,与OpenGL和DirectX都不同。
相关缩放、旋转和平移主要由osg::Matrix, osg::Vec3, osg::Quat几个类来完成。
局部坐标系向世界坐标系转换规则是:设在局部坐标系下顶点 V 转换成世界坐标系坐标 V':
    V' = V * Mn* Mn-1*……* M3* M2* M1* M0

其中M0到Mn一次为各个矩阵变换。从世界坐标系坐标下顶点 V' 转换成局部坐标系 V:
    V  = V' * M0-1 * M1-1 * M2-1 * M3-1 *……* Mn-1-1 * Mn-1

对于空间变换而言,无论是OpenGL,DirectX还是OSG,一般都会遵守SRT(Scale/Rotate/Translate)的运算顺序来完成符合矩阵的构建:
其公式为:

    M =Ms * Mr * Mt

osg::Matrix mt = osg::Matrix::scale( osg::Vex3(sx, sy, sz) ) *
                       osg::Matrix::rotate( osg::Quat(angle, axis) ) *
                       osg::Matrix::translate( osg::Vec3(tx, ty, tz) ) ;
osg::MatrixTransform, osg::PositionAttitudeTransform, osg::AutoTransform 示例:
代码
#include <osg/Node>
#include <osg/AutoTransform>
#include <osg/MatrixTransform>
#include <osg/PositionAttitudeTransform>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/Viewer>

 //library for OSG
 #pragma comment(lib, "osgd.lib")
 #pragma comment(lib, "osgDBd.lib")
 #pragma comment(lib, "osgViewerd.lib")

osg::Transform*  createAutoTransform(double posX, osg::Node* node)
{
    osg::ref_ptr<osg::AutoTransform> at = new osg::AutoTransform();
    at->setAutoRotateMode( osg::AutoTransform::ROTATE_TO_SCREEN );
    at->setPosition( osg::Vec3(posX, , ) );
    at->addChild( node );

    return at.release();
}

osg::Transform*  createMatrixTransform(double posX, double rotateZ, osg::Node* node)
{
    osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> mt = new osg::MatrixTransform();
    mt->setMatrix( osg::Matrix::rotate( rotateZ, osg::Z_AXIS) *
                         osg::Matrix::translate( posX, , ) );
    mt->addChild( node );

    return mt.release();
}

osg::Transform* createPositionAttitudeTransform(double posX, double rotateZ, osg::Node* node)
{
    osg::ref_ptr<osg::PositionAttitudeTransform> pat = new osg::PositionAttitudeTransform();
    pat->setAttitude( osg::Quat(rotateZ, osg::Z_AXIS) );
    pat->setPosition( osg::Vec3(posX, , ) );
    pat->addChild(node);

    return pat.release();
}

int main(int argc, char** argv)
{
    osg::ArgumentParser argument(&argc, argv);
    osg::ref_ptr<osg::Node> node = osgDB::readNodeFiles(argument);
    if( !node.get() ) node = osgDB::readNodeFile( "cow.osg" );

    osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();
    root->addChild( createAutoTransform(0.0, node) );
    root->addChild( createMatrixTransform(-15.0, osg::PI_4, node) );
    root->addChild( createPositionAttitudeTransform(15.0, -osg::PI_4, node) );

    osgViewer::Viewer  viewer;
    viewer.setSceneData( root.get() );
    return viewer.run();
}

二. 开关节点(osg::Switch)
开关节点Switch的作用是,在场景中某时刻,它的某些子节点被隐藏和忽略,而列外一些节点正常显示并完成相应功能。示例中利用开关节点的更新回调实现子节点的切换:

代码
#include <osg/Switch>
#include <osg/NodeCallback>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgDB/WriteFile>
#include <osgViewer/Viewer>

#pragma comment(lib, "osgd.lib")
#pragma comment(lib, "osgDBd.lib")
#pragma comment(lib, "osgViewerd.lib")

class CessnaCallback: public osg::NodeCallback
{
public:
    virtual void operator()(osg::Node* node, osg::NodeVisitor* nv)
    {
        osg::Switch* sw = dynamic_cast<osg::Switch*>(node);
        if(sw && nv)
        {
            const osg::FrameStamp* fs = nv->getFrameStamp();
            if( fs )
            {
                if( _fireStartFrame < fs->getFrameNumber() )
                {
                    sw->setValue(, false);
                    sw->setValue(, true);
                }
            }
        }
        traverse(node, nv);
    }

private:
    ;
};

int main(int argc, char** argv)
{
    osg::ref_ptr<osg::Switch> root = new osg::Switch();
    root->addChild( osgDB::readNodeFile("cessna.osg"), true );
    root->addChild( osgDB::readNodeFile("cessnafire.osg"), false );
    root->addUpdateCallback(new CessnaCallback() );

    osgDB::writeNodeFile( *(root.get()), "Switch.osg" );
    osgViewer::Viewer viewer;
    viewer.setSceneData( root.get() );
    return viewer.run();
}

三. 细节层次节点(osg::LOD)

LOD节点,其基本实现功能是在不影响渲染效果的条件下 ,根据场景对象与观察者的距离,从多个预置方案中选择一种合适的来表达要渲染的物体,从而减轻系统的负担,模型越靠近观察者越精细,而远处只需要较少的多边形类表达。示例如下:

代码
#include <osg/LOD>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Notify>

#pragma comment(lib, "osgd.lib")
#pragma comment(lib, "osgDBd.lib")
#pragma comment(lib, "osgViewerd.lib")

int main(int argc, char** argv)
{
    osg::ref_ptr<osg::Node> node = osgDB::readNodeFile( "bunny-high.ive" );

    if(!node)
    {
        osg::notify(osg::NotifySeverity::ALWAYS) << "Cannot open the model bunny!\n" ;
        ;
    }

    float r = node->getBound().radius();

    osg::ref_ptr<osg::LOD> lod = new osg::LOD();
    lod->addChild(node. );
    lod->addChild( osgDB::readNodeFile(, r* );
    lod->addChild( osgDB::readNodeFile(, FLT_MAX );

    osgViewer::Viewer viewer;
    viewer.setSceneData( lod.get() );
    viewer.run();
}

四. 代理节点(ProxyNode)
ProxyNode代理节点是一种用于动态加载其他模型节点的节点类型。这些节点不会立即被解析和加入场景,而是在场景运行过程中逐步载入。示例:

代码
#include <osg/ProxyNode>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osg/ArgumentParser>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Notify>
#include <iostream>

#pragma comment(lib, "osgd.lib")
#pragma comment(lib, "osgDBd.lib")
#pragma comment(lib, "osgViewerd.lib")

int main(int argc, char** argv)
{
    osg::ArgumentParser argument(&argc, argv);
    osg::ref_ptr<osg::ProxyNode> pn = new osg::ProxyNode();
    unsigned ;

    ; i < argument.argc(); i++)
    {
        if( argument.isString(i) )
        {
            std::cout << num << ":  " << argument[i] << "\n" ;
            pn->setFileName( num++, argument[i] );
        }
    }
    if( !pn->getNumFileNames() )
        pn->setFileName(, "cow.osg" );

    osgViewer::Viewer viewer;
    viewer.setSceneData( pn.get() );
    return viewer.run();
}

OpenSceneGraph几个重要功能节点练习的更多相关文章

  1. 多功能节点连线绘图控件Nevron Diagram for .NET使用方法及下载地址

    Nevron Diagram for .NET是一个功能强大,世界上顶级的.NET图表控件.可扩展的图形报表构架,可以帮您创建功能丰富的Winforms及Webforms图表解决方案.这个产品构建于N ...

  2. Lua BehaviourTree 各节点说明

    项目说明 本行为树的代码使用Lua编写,所有的内容也建立的Lua的基础语法之上 因为公司项目需求,需要一套Lua的行为树代码,所以尝试从饥荒中抽离了行为树相关的代码.绝大多数节点行为与饥荒中相同,不过 ...

  3. zigbee 路由节点丢失后清除 该节点的残余网络信息

    清除脱离网络的 路由节点(stale device)的 残留在各表中以AssociationDevList为例的残余信息. 如图所示拓扑结构中: 路由器1脱离网络后,通过协调器按键操作来  清除 协调 ...

  4. NC6开发配置流程

    1.功能注册 2.菜单注册 3.单据类型管理 4.单据模板初始化 5.查询模板初始化 6.功能节点默认模板设置 7.编码对象注册.编码规则定义

  5. MongoDB 聚合管道(Aggregation Pipeline)

    管道概念 POSIX多线程的使用方式中, 有一种很重要的方式-----流水线(亦称为"管道")方式,"数据元素"流串行地被一组线程按顺序执行.它的使用架构可参考 ...

  6. 分享在winform下实现模块化插件编程

    其实很早之前我就已经了解了在winform下实现插件编程,原理很简单,主要实现思路就是:先定一个插件接口作为插件样式及功能的约定,然后具体的插件就去实现这个插件接口,最后宿主(应用程序本身)就利用反射 ...

  7. 分享在winform下实现左右布局多窗口界面-续篇

    之前的这篇文章<分享在winform下实现左右布局多窗口界面>已经实现了左右布局多窗口界面,今天本来是研究基于winform的插件编程,没想到顺便又找到了另一种实现方案,这种实现方案更简单 ...

  8. HDFS Federation (读书笔记)

    HDFS Federation (读书笔记) HDFS的架构 HDFS包含两个层次:命名空间管理(Namespace) 和 块/存储管理(Block Storage). 命名空间管理(Namespac ...

  9. etc 安装及使用

    键值存储仓库,用于配置共享和服务发现. A highly-available key value store for shared configuration and service discover ...

随机推荐

  1. 设置span的宽度

    设置span的宽度 在默认的情况下,利用css样式对span进行宽度设定是无效,但有时为了某种排版的要求,需要对span进行宽度设定,那么如何在html中利用css样式设定span的宽度? 思路:这看 ...

  2. C# 经典入门15章 RadioButton和CheckBox

    aaarticlea/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAswAAAF6CAIAAACCyJm4AAAgAElEQVR4nOyd91sTzdrH379kEyD0Hk

  3. Android利用canvas画各种图形 及Paint用法 .

    引自:http://blog.csdn.net/carlfan/article/details/8139984 1.首先说一下canvas类: Class Overview The Canvas cl ...

  4. aapt: error while loading shared libraries: libstdc++.so.6: wrong ELF class: ELFCLASS64

    前阵子在ubuntu上搭载安卓的开发环境(Eclipse+Sdk+Adt),搭载是完成了,但是却出现了该问题: aapt: error while loading shared libraries: ...

  5. ARM系统中函数调用过程中的参数传递-转

    在 嵌入式软件编程中,经常会用到函数调用,之前在学习如何在C语言中嵌入汇编时有了解到C语言之前的参数调用是使用寄存器R0传递第一个参数,R1传递到第 二个..一直到R3传递第四个参数.但是实际上有时可 ...

  6. zencart 具体页面调用规则: $body_code变量解析

    zencart $body_code变量解析 修改centerColumn 可以修改中间产品方框的大小 2.2.5 .BODY文件在这个文件生效 require($body_code) include ...

  7. 修炼dp( 2 )

    P1084 数字三角形4 题解:dp+dfs. #include <iostream> #include <cstdio> #include <algorithm> ...

  8. javascript 基础 onclick(this)用法介绍

    http://www.5idev.com/p-javascript_events_onclick.shtml --------------------------------------------- ...

  9. PHP中的ORM

    周末找个时间好好写一写 ORM相关的东西,整理整理. 参考:http://www.cnblogs.com/52fhy/p/5353181.html http://www.cnblogs.com/52f ...

  10. Netbeans 6.8 + apktool_2.0.0b9 动态调试smali文件

    前言 很早就知道用Netbeans能够单步调试smali,一直拖到现在才真正的自己实现了一次~ 下面是详细步骤! 0×1 环境及工具 a.apktool_2.0.0b9 下载地址:http://con ...