OpenSceneGraph几个重要功能节点练习
OpenSceneGraph几个重要功能节点练习
一. 空间变换节点
空间变换中最重要的是坐标系和矩阵运算了。OSG坐标系中使用右手系,Z轴垂直向上,X轴水平向右,Y轴垂直屏幕向里,与OpenGL和DirectX都不同。
相关缩放、旋转和平移主要由osg::Matrix, osg::Vec3, osg::Quat几个类来完成。
局部坐标系向世界坐标系转换规则是:设在局部坐标系下顶点 V 转换成世界坐标系坐标 V':
V' = V * Mn* Mn-1*……* M3* M2* M1* M0
其中M0到Mn一次为各个矩阵变换。从世界坐标系坐标下顶点 V' 转换成局部坐标系 V:
V = V' * M0-1 * M1-1 * M2-1 * M3-1 *……* Mn-1-1 * Mn-1
对于空间变换而言,无论是OpenGL,DirectX还是OSG,一般都会遵守SRT(Scale/Rotate/Translate)的运算顺序来完成符合矩阵的构建:
其公式为:
M =Ms * Mr * Mt
osg::Matrix mt = osg::Matrix::scale( osg::Vex3(sx, sy, sz) ) *
osg::Matrix::rotate( osg::Quat(angle, axis) ) *
osg::Matrix::translate( osg::Vec3(tx, ty, tz) ) ;
代码
#include <osg/Node>
#include <osg/AutoTransform>
#include <osg/MatrixTransform>
#include <osg/PositionAttitudeTransform>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/Viewer>
//library for OSG
#pragma comment(lib, "osgd.lib")
#pragma comment(lib, "osgDBd.lib")
#pragma comment(lib, "osgViewerd.lib")
osg::Transform* createAutoTransform(double posX, osg::Node* node)
{
osg::ref_ptr<osg::AutoTransform> at = new osg::AutoTransform();
at->setAutoRotateMode( osg::AutoTransform::ROTATE_TO_SCREEN );
at->setPosition( osg::Vec3(posX, , ) );
at->addChild( node );
return at.release();
}
osg::Transform* createMatrixTransform(double posX, double rotateZ, osg::Node* node)
{
osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> mt = new osg::MatrixTransform();
mt->setMatrix( osg::Matrix::rotate( rotateZ, osg::Z_AXIS) *
osg::Matrix::translate( posX, , ) );
mt->addChild( node );
return mt.release();
}
osg::Transform* createPositionAttitudeTransform(double posX, double rotateZ, osg::Node* node)
{
osg::ref_ptr<osg::PositionAttitudeTransform> pat = new osg::PositionAttitudeTransform();
pat->setAttitude( osg::Quat(rotateZ, osg::Z_AXIS) );
pat->setPosition( osg::Vec3(posX, , ) );
pat->addChild(node);
return pat.release();
}
int main(int argc, char** argv)
{
osg::ArgumentParser argument(&argc, argv);
osg::ref_ptr<osg::Node> node = osgDB::readNodeFiles(argument);
if( !node.get() ) node = osgDB::readNodeFile( "cow.osg" );
osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();
root->addChild( createAutoTransform(0.0, node) );
root->addChild( createMatrixTransform(-15.0, osg::PI_4, node) );
root->addChild( createPositionAttitudeTransform(15.0, -osg::PI_4, node) );
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData( root.get() );
return viewer.run();
}
二. 开关节点(osg::Switch)
开关节点Switch的作用是,在场景中某时刻,它的某些子节点被隐藏和忽略,而列外一些节点正常显示并完成相应功能。示例中利用开关节点的更新回调实现子节点的切换:
代码
#include <osg/Switch>
#include <osg/NodeCallback>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgDB/WriteFile>
#include <osgViewer/Viewer>
#pragma comment(lib, "osgd.lib")
#pragma comment(lib, "osgDBd.lib")
#pragma comment(lib, "osgViewerd.lib")
class CessnaCallback: public osg::NodeCallback
{
public:
virtual void operator()(osg::Node* node, osg::NodeVisitor* nv)
{
osg::Switch* sw = dynamic_cast<osg::Switch*>(node);
if(sw && nv)
{
const osg::FrameStamp* fs = nv->getFrameStamp();
if( fs )
{
if( _fireStartFrame < fs->getFrameNumber() )
{
sw->setValue(, false);
sw->setValue(, true);
}
}
}
traverse(node, nv);
}
private:
;
};
int main(int argc, char** argv)
{
osg::ref_ptr<osg::Switch> root = new osg::Switch();
root->addChild( osgDB::readNodeFile("cessna.osg"), true );
root->addChild( osgDB::readNodeFile("cessnafire.osg"), false );
root->addUpdateCallback(new CessnaCallback() );
osgDB::writeNodeFile( *(root.get()), "Switch.osg" );
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData( root.get() );
return viewer.run();
}
三. 细节层次节点(osg::LOD)
LOD节点,其基本实现功能是在不影响渲染效果的条件下 ,根据场景对象与观察者的距离,从多个预置方案中选择一种合适的来表达要渲染的物体,从而减轻系统的负担,模型越靠近观察者越精细,而远处只需要较少的多边形类表达。示例如下:
代码
#include <osg/LOD>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Notify>
#pragma comment(lib, "osgd.lib")
#pragma comment(lib, "osgDBd.lib")
#pragma comment(lib, "osgViewerd.lib")
int main(int argc, char** argv)
{
osg::ref_ptr<osg::Node> node = osgDB::readNodeFile( "bunny-high.ive" );
if(!node)
{
osg::notify(osg::NotifySeverity::ALWAYS) << "Cannot open the model bunny!\n" ;
;
}
float r = node->getBound().radius();
osg::ref_ptr<osg::LOD> lod = new osg::LOD();
lod->addChild(node. );
lod->addChild( osgDB::readNodeFile(, r* );
lod->addChild( osgDB::readNodeFile(, FLT_MAX );
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData( lod.get() );
viewer.run();
}
四. 代理节点(ProxyNode)
ProxyNode代理节点是一种用于动态加载其他模型节点的节点类型。这些节点不会立即被解析和加入场景,而是在场景运行过程中逐步载入。示例:
代码
#include <osg/ProxyNode>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osg/ArgumentParser>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Notify>
#include <iostream>
#pragma comment(lib, "osgd.lib")
#pragma comment(lib, "osgDBd.lib")
#pragma comment(lib, "osgViewerd.lib")
int main(int argc, char** argv)
{
osg::ArgumentParser argument(&argc, argv);
osg::ref_ptr<osg::ProxyNode> pn = new osg::ProxyNode();
unsigned ;
; i < argument.argc(); i++)
{
if( argument.isString(i) )
{
std::cout << num << ": " << argument[i] << "\n" ;
pn->setFileName( num++, argument[i] );
}
}
if( !pn->getNumFileNames() )
pn->setFileName(, "cow.osg" );
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData( pn.get() );
return viewer.run();
}
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