七,粒子系统

1.导言

术语粒子系统是指计算机图形学技术,它使用大量非常小的精灵或其他图形对象来模拟某些种类的“模糊”现象,于传统渲染技术相比,它很难复制。通常是高度混沌无序的系统,自然现象。化学反应过程等。

2.点与象限

在早起的cocos2d-x的版本中,有两个类型的粒子系统:象限和点这两种粒子系统:

◆CCParticleSystemQuad

◆CCParticleSystemPoint

与CCParticleSystemPoint相比CCParticleSystemQuad有这些额外的功能:

◆旋转的粒子,粒子可以围绕它的轴旋转。CCParticleSystemPoint忽略这个属性。

◆粒子能有任何大小。在CCParticleSystemPoint中,如果大小是大于64,它将被视为64。

◆整个系统能使用缩放属性被缩放。

因为CCParticleSystemPoint不支持CCParticleBatchNode,它已从cocos2d-x粒子系统中删除。

3.CCParticleBatchNode

一个CCParticleBatchNode能引用一个并且仅有一个纹理(一个图像文件,一个纹理地图集)。只有在纹理中被包含的CCParticleSystems能被添加到CCSpriteBatchNode。所有CCParticleSystems添加到CCSpriteBatchNode中被OpenGL ES绘制调用一次。如果CCParticleSystems没有被添加到一个CCParticleBatchNode那么OpenGL ES需要为每一个CCParticleSystems来绘制调用,这是非常低效率的。

4.创建一个象限Particle System

CCParticleSystemQuad* m_emitter = newCCParticleSystemQuad();

m_emitter = CCParticleFire::create();

5.Gravity 对 Radius 模式

Gravity(重力)模式

重力模式让粒子系统飞向或远离一个中心点。它的长处是在于允许非常动态有组织的效果。设置的代码如下:

// Gravity Mode

this->m_nEmitterMode = kCCParticleModeGravity;

// Gravity Mode: gravity

this->modeA.gravity = ccp(,-);

以下这些属性只在重力模式下有效:

gravity (一个CGPoint)粒子系统的重力

speed (float) 粒子的发射速度

speedVar (float)速度的方差

tangencialAccel (float)粒子的正切加速度

tangencialAccelVar (float) 正切加速度方差

radialAccel (float)粒子的半径加速度

radialAccelVar (float) 半径加速度方差

Radius(半径)模式

半径模式可以让例子旋转成一个圈。它还允许你创建要么向内或向外冲的螺旋效应的粒子。设置代码如下

// Radius Mode

this->m_nEmitterMode = kCCParticleModeRadius;

// Radius Mode: startRadius

this->modeB.startRadius = ;

this->modeB.startRadiusVar = ;//ccp(0,0);

以下这些属性只在半径模式下有效:

startRadius (float) 粒子系统的起始半径

startRadiusVar (float) 起始半径的方差

endRadius (float)粒子系统的结束半径

endRadiusVar (afloat) 结束半径的方差

rotatePerSecond (float)每秒围绕原点旋转度数

rotatePerSecondVar (float) 度数方差

6.所有模式的通用属性

以下是粒子系统的通用属性

startSize: 粒子颗粒的起始像素大小

startSizeVar

endSize: 如果你想要使用kCCParticleStartSizeEqualToEndSize开始大小==最终尺寸。

endSizeVar

startColor (ccColor4F)

startColorVar (ccColor4F)

endColor (ccColor4F)

endColorVar (ccColor4F)

startSpin:仅用于CCParticleSystemQuad

startSpinVar:仅用于CCParticleSystemQuad

endSpin:仅用于CCParticleSystemQuad

endSpinVar:仅用于CCParticleSystemQuad

life:短时间内粒子生存的时间

lifeVar:

angle: (a float)粒子的起始角度

angleVar

positon: (CGPoint)

posVar

centerOfGravity (CGPoint)

系统的通用属性

emissionRate (float)。每秒发射多少粒子

duration (float)。粒子系统存在多少秒(和live属性不同)。使用kCCParticleDurationInfinity表示无限。

blendFunc (ccBlendFunc)。用于系统的OpenGL混合函数

positionType (tCCPositionType)。使用kCCPositionTypeFree(默认)自由移动粒子,或使用kCCPositionTypeGrouped移动一个组。

texture (CCTexture2D)。用于粒子系统的纹理

例子

cocos2d-x附带一些预定义的粒子,在运行时可以定制。列出预定义的粒子

CCParticleFire: Point particle system. Uses Gravity mode.

CCParticleFireworks: Point particle system. Uses Gravity mode.

CCParticleSun: Point particle system. Uses Gravity mode.

CCParticleGalaxy: Point particle system. Uses Gravity mode.

CCParticleFlower: Point particle system. Uses Gravity mode.

CCParticleMeteor: Point particle system. Uses Gravity mode.

CCParticleSpiral: Point particle system. Uses Gravity mode.

CCParticleExplosion: Point particle system. Uses Gravity mode.

CCParticleSmoke: Point particle system. Uses Gravity mode.

CCParticleSnow: Point particle system. Uses Gravity mode.

CCParticleRain: Point particle system. Uses Gravity mode.

八,Scheduler (任务调度)和Timer Callback(定时器回调)

两种不同的回调类型CCScheduler vs NSTimer(objective-c中的定时器)

Scheduler负责触发回调任务

1.一个不同类型的callbacks selectors:

Update selector:它会每帧调用。你能自定义优先级

Custom selector: 它能自定义间隔时间

应该尽可能地避免选择自定义选择器。更新选择器更快和更少的内存消耗。

2.CCScheduler vs NSTimer

Cocos2D调度器提供你游戏的定时事件和调用。你不应该使用NSTimer。应该使用CCScheduler类。

◆CCNode 对象知道如何调用和取消调度事件并且使用Cocos2D调度器有几个独特的优势比使用NSTimer要好

◆只要CCNode不再可见或从场景中移除,调度器就会释放。

◆当Cocos2D 暂停或恢复被rescheduled时,调度器也会释放

◆自从最近一次调度器被调用后开始,下次调用后调度器传递一个单位为milliseconds的间隔时间。这个间隔时间对物理引擎是非常有用的。

◆使用this->scheduleUpdate()会确保你的更新函数将会在每帧渲染之前被调用

因此,CCScheduler可以帮你节省大量的时间并让你专注于你的游戏的机制。

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