cocos2dx3.0 2048多功能版
1.2048项目描写叙述
1.1.2048功能描写叙述
实现手机上2048的功能,同一时候具备能够删除随意一个方块的功能,悔棋功能,退出自己主动保存,启动自己主动载入功能。
1.2.2048所需技术
UserDefult保存文件,棋盘信息保存,消除的核心算法
2.2048执行流程
3.2048具体设计
3.1方块类
游戏的是由4*4个方块构成的游戏,首先每一个可移动块都是一个实体,受方块管理器统一管理它们的动作(移动。消失)。
- class CSquare :public Node
- {
- public:
- CSquare();
- ~CSquare();
- virtual bool init();
- CREATE_FUNC(CSquare);
- void showAt(int iRow,int iCol,int iNum);//在哪显示
- void moveTo(int iRow, int iCol, bool bEndAliveFlg, EN_MOVE_DIR enDir);//该方块移动到哪里
- void setiNumDoubleAndShow();//使自己的分数*2,并显示出来
- void setPos(int iRow,int iCol);//融合时,位置要瞬间变化
- void animationScaleAdd();//加入缩放动画效果
- bool clickJudge(Point pot);//点击推断
- void scaleWhenDel();//加入删除时的动画
- private:
- CC_SYNTHESIZE(int, m_iNum, iNum); //方块的等级关系到显示0,2,4,8...
- CC_SYNTHESIZE(LayerColor*, m_layBackground, layBackground);//方块的背景图,使用背景图层
- CC_SYNTHESIZE(Label*,m_labValue,labValue);//方块上要显示的数字值。跟等级是绑定的
- CC_SYNTHESIZE(int, m_iRow, iRow);//行
- CC_SYNTHESIZE(int, m_iCol, iCol);//列
- };
3.1.1方块的初次闪现showAt
- /************************************************************
- 函数:方块显示在指定的位置
- 參数:行列号转换为真实的世界坐标。原点是在左下角的
- ***********************************************************/
- void CSquare::showAt(int iRow, int iCol,int iNum)
- {
- //依据m_iNum创建不同的底层颜色
- switch (m_iNum)...........
- m_layBackground->setPosition(Point(0,0));
- this->addChild(m_layBackground,LAYER_FIRST);
- m_labValue->setPosition(Point(SQUARE_WIDE/2, SQUARE_HIGH/2));
- m_labValue->setString(Value(iNum).asString());//设置每块上面数字显示
- m_layBackground->addChild(m_labValue, LAYER_FIRST);
- }
3.1.2方块位置的变化
- /************************************************************
- 函数:位置瞬间变化
- ***********************************************************/
- void CSquare::setPos(int iRow, int iCol)
- {
- this->setPosition(Point(X_INIT + iCol*(SQUARE_WIDE + CROOD_INT), Y_INIT + iRow*(SQUARE_HIGH + CROOD_INT)));
- }
每当一个方块移动成功时,改变m_iRow,m_iCol,同一时候当判定到它与相邻的方块m_iNum同样时,它自身会删除。
当按下删除button时,假设按到该方块,把该方块删除。
3.2方块管理类
方块管理器有成员变量容器Vector<CSquare*> m_listSquare管理地图上全部出现的方块。
- class CSquareMgr :public Node
- {
- public:
- struct SMapInf//格子结构体
- {
- int iNum;//每一个格子上的分数
- int index;//每一个格子上的有的索引
- };
- struct SGameInf//游戏信息包括格子与当前游戏分数
- {
- int iScore;
- SMapInf strMap[ROW_MAX][COL_MAX];
- };
- CSquareMgr();
- ~CSquareMgr();
- CREATE_FUNC(CSquareMgr);
- virtual bool init();
- void initRestart();
- void tdaMapInfInit();//初始化地图信息二维数组
- void listSquareRemoveAll();//清空全部方块元素
- void test();//測试放下第一格子
- void newSquareCreate();//产生新的方块
- void touchDeal();//触摸响应
- EN_MOVE_DIR touchDirJudge(Point potBegan, Point potEnd);//推断出滑动方向
- bool squaresMoveByDir(EN_MOVE_DIR enDir);//依照方向实现全部方块的移动
- bool squaresMoveUp();
- bool squaresMoveDown();
- bool squaresMoveRight();
- bool squaresMoveLeft();
- bool gameOverJudge();//推断游戏时候结束
- void onNotifyDelAfterMove(Ref* pData);//响应方块融合动作结束后。从列表中删除
- void onNotifyChangeDelFlg(Ref* pData);//改变触摸删除状态
- void onNotifyRegret(Ref* pData);//响应悔棋通知
- void twoSquareFuse(int iRow,int iCol,int iRowAfter,int iColAfter);//两个方块融合,当中后一个方块分数*2
- void squareMoveToBlank(int iRow, int iCol, int iRowAfter, int iColAfter);//一个方块向一个空白块中移动
- CSquare* findWhichClick(Point pot);//找到哪个方块被点击
- void squareDel(Point pot);//删除选中的方块
- void mapInfRemoveAll();//删除全部地图信息map
- void mapInfStore();//保存地图信息
- void readGameInfFromJson();//从json文件里读数据
- void storeGameInfToJson();//保存游戏信息到json
- void highScoreChange();//改变最高分的函数
- void XMLinit();//初始化XML,创建各种东东
- void storeGameInfToXML();//保存游戏信息数据到XML中
- private:
- Vector<CSquare*> m_listSquare;//保存全部移动块的容器
- Point m_potBegan;//按键的起始位置
- Point m_potEnd;//按键的结束位置
- CC_SYNTHESIZE(bool, m_bDelFlg, bDelFlg);
- SMapInf m_strMapInf[ROW_MAX][COL_MAX];//地图上格子的结构体
- std::vector<SGameInf> m_vecGameInf;//游戏信息容器。用于悔棋
- };
3.2.1成员变量说明
Vector<CSquare*> m_listSquare:每当产生一个新的方块,就保存人容器中。当有方块消失时。从容器中删除它。
SMapInf m_strMapInf[ROW_MAX][COL_MAX]:为地图上每一个格子的分数。和那个格子上假设存在方块的话,记录该方块在m_listSquare的索引。
没有方块,该值为-1。
std::vector<SGameInf> m_vecGameInf:游戏信息容器。用于悔棋。里面SGameInf封装了每次移动后产生的得分,以及移动后更改的棋盘信息。
3.2.2UserDefult读取游戏信息
主要是读取最高分。上次玩的分数。以及棋盘信息。
- int iIndexInVecSquare = 0;
- for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++)//读取地图信息
- {
- for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++)
- {
- int index = iRow * 4 + iCol;
- std::string sIndex = Value(index).asString();
- int iNum = GetIntFromXML(sIndex.c_str());
- if (iNum != 0)
- {
- CSquare* objSquare = CSquare::create();
- objSquare->showAt(iRow, iCol, iNum);
- this->addChild(objSquare);
- m_listSquare.pushBack(objSquare);
- m_strMapInf[iRow][iCol].index = iIndexInVecSquare++;
- m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = iNum;
- }
- }
- }
说明:读棋盘信息时。扫描整个UserDefult的从“0”至“15”的key(棋盘上相应的位置),当该值不为0。说明该位置上存在方块,而且分数为它的value。因此1.新建一个方块。出如今该位置上。并把它的m_iNum置为iNum,详细參见showAt函数;2.把新建的方块压入m_listSquare。3.m_strMapInf[iRow][iCol].index索引设为相应值。m_strMapInf[iRow][iCol].iNum设为iNum。这样完毕启动时载入上一次游戏的信息。同理,当游戏退出时。保存地图信息到UserDefult。
3.2.3滑动方向推断
触摸监听,手指接触屏幕时得到起始的坐标位置m_potBegan。手指离开屏幕时得到结束时的位置m_potEnd。通过方向判定函数touchDirJudge得到滑动的方向。
3.2.4方块移动核心算法
1.某方块向临近的空白块移动
- /************************************************************
- 函数:一个方块向一个空白块中移动
- ***********************************************************/
- void CSquareMgr::squareMoveToBlank(int iRow, int iCol, int iRowAfter, int iColAfter)
- {
- m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].index = m_strMapInf[iRow][iCol].index;
- m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].iNum = m_strMapInf[iRow][iCol].iNum;
- m_listSquare.at(m_strMapInf[iRow][iCol].index)->moveTo(iRowAfter, iColAfter, true, DIR_LEFT);//原来的位置方块坐标移动到上一个空位置
- m_strMapInf[iRow][iCol].index = -1;//原地图信息块自身清零
- m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = 0;
- }
说明:iRow,iCol为移动前的坐标(实际上是相应二维数组的坐标),iRowAfter,iColAfter是移动后的坐标。
移动后,地图信息二维数组结构体m_strMapInf里的数值发生改变。依据移动前该位置上的索引。得到m_listSquare容器里面的值,再调用它的moveTo函数。使方块发生移动。移动后当前位置的地图信息要清零处理。
1.某方块向邻近有同样分数的方块移动
- /************************************************************
- 函数:两个方块融合,当中后一个方块分数*2
- ***********************************************************/
- void CSquareMgr::twoSquareFuse(int iRow, int iCol, int iRowAfter, int iColAfter)
- {
- m_listSquare.at(m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].index)->setiNumDoubleAndShow();//上一个块分数*2
- m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = 0;
- m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].iNum *= 2;
- int iCurIndex = m_strMapInf[iRow][iCol].index;//地图二维数组记录的索引號
- m_listSquare.at(m_strMapInf[iRow][iCol].index)->removeFromParentAndCleanup(true);
- m_listSquare.erase(m_strMapInf[iRow][iCol].index);
- for (int i = 0; i < ROW_MAX; i++)
- {
- for (int j = 0; j < COL_MAX; j++)
- {
- if (m_strMapInf[i][j].index >= iCurIndex)
- {
- m_strMapInf[i][j].index -= 1;
- }
- }
- }
- m_strMapInf[iRow][iCol].index = -1;
- }
邻近分数值同样块对象的分数*2。同一时候,邻近位置的那个地图信息分数*2。然后消除当前块。而且地图信息上全部在当前块索引之后的索引值都要-1,由于m_listSquare里面的删除一个对象后,之后的索引多会发生-1。
这是为了同步地图信息与方块容器相应起来。
1.全部方块向指定方向上移动
这里以向上方向移动为例
- /************************************************************
- 函数:全部方块向上移动
- 返回值:移动成功
- ***********************************************************/
- bool CSquareMgr::squaresMoveUp()
- {
- bool bHaveMoveFlg = false;
- for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++)
- {
- for (int iRow = ROW_MAX-1; iRow >= 0; iRow-- )//从上往下扫描
- {
- if (m_strMapInf[iRow][iCol].index >= 0)//假设扫描到当前的块有数值,它要进行移动的处理
- {
- for (int iRowUp = iRow; iRowUp < ROW_MAX-1; iRowUp++)//从当前块向上扫描,由于是往上移动的
- {
- if ( -1 == m_strMapInf[iRowUp+1][iCol].index )//当前块的上一个为-1,表示上一个块没有,下次推断语句写在前面
- {
- squareMoveToBlank(iRowUp, iCol, iRowUp + 1, iCol);
- bHaveMoveFlg = true;//产生了移动
- }
- else//当前块的上一个不为-1空
- {
- int iCurNum = m_listSquare.at(m_strMapInf[iRowUp][iCol].index)->getiNum();//得到当前块的分数
- int iUpNum = m_listSquare.at(m_strMapInf[iRowUp + 1][iCol].index)->getiNum();//得到上一个快递额分数
- if (iCurNum == iUpNum)//两个块的数字同样
- {
- twoSquareFuse(iRowUp, iCol, iRowUp + 1, iCol);
- bHaveMoveFlg = true;//产生了移动
- }
- break;//都发现上面有方块挡着。不用再进行遍历
- }
- }
- }
- }
- }
- return bHaveMoveFlg;
- }
地图二维数组从下往上是第0行,第1行,第2行。第3行,从左往右是第0列,第1列,第2列,第3列。当全部块要向上移动时:
A从左到右扫描全部列。再从上到下扫描全部行。在地图信息m_strMapInf得到当前位置值不为0,说明当前位置有方块。记录下当前位置。
B从当前位置向上扫描。当上面一个邻近块为空时,调用quareMoveToBlank
C当上一个邻近块不为空时,推断它们的值是否相等,假设相等。运行twoSquareFuse函数
3.2.5方块删除实现
- /************************************************************
- 函数:删除选中的方块
- ***********************************************************/
- void CSquareMgr::squareDel(Point pot)
- {
- CSquare* objSquare = findWhichClick(pot);
- if (objSquare == NULL)
- return;
- else//说明点中某个方块
- {
- objSquare->stopAllActions();
- int iRow = objSquare->getiRow();
- int iCol = objSquare->getiCol();
- objSquare->removeFromParentAndCleanup(true);
- m_listSquare.eraseObject(objSquare);
- int iCurIndex = m_strMapInf[iRow][iCol].index;//地图二维数组记录的索引號,比在list中多1
- for (int i = 0; i < ROW_MAX; i++)
- for (int j = 0; j < COL_MAX; j++)
- m_strMapInf[iRow][iCol].index = -1;
- m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = 0;
- }
- }
说明:处在删除状态时,假设点击到相应的某一块,首先把它从父节点中移除(即不会再显示出来),再从方块容器中删除。循环扫描在地图信息,删除相应位置的数据,而且地图信息中此方块后面的索引都要-1。
3.2.6悔步功能的实现
每次移动后。都要保存当前的地图信息和当前的得分到游戏信息结构体中。
- /************************************************************
- 函数:保存地图信息
- ***********************************************************/
- void CSquareMgr::mapInfStore()
- {
- SGameInf strGame;
- int iScore = CGlobalComm::getInstance()->getiScore();
- strGame.iScore = iScore;
- for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++)
- {
- for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++)
- {
- strGame.strMap[iRow][iCol].index = m_strMapInf[iRow][iCol].index;
- strGame.strMap[iRow][iCol].iNum = m_strMapInf[iRow][iCol].iNum;
- }
- }
- m_vecGameInf.push_back(strGame);
- }
当按下悔步button后:1.清空地图上全部块。地图信息二维数组初始化,删除游戏信息容器的最后一个元素;2.取出游戏信息的最后一个元素,把得分赋对应的值,把地图上的块依照取出的地图信息又一次排列起来。然后地图信息同一时候更新。例如以下程序清单所看到的。
- /************************************************************
- 函数:响应悔棋通知
- ***********************************************************/
- void CSquareMgr::onNotifyRegret(Ref* pData)
- {
- int index = 0;
- int iStoreSize = m_vecGameInf.size();
- if (iStoreSize > 1)
- {
- listSquareRemoveAll();//清空棋盘上已有格子容器
- tdaMapInfInit();//清空键盘上的二维数组
- m_vecGameInf.pop_back();
- SGameInf strGame = m_vecGameInf.back();//得到最后一个元素
- int iScore = strGame.iScore;
- CGlobalComm::getInstance()->setiScore(iScore);
- NOTIFY->postNotification(NOTIFY_SetScore, (Ref*)0);
- for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++)
- {
- for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++)
- {
- if (strGame.strMap[iRow][iCol].iNum != 0)
- {
- int iNum = strGame.strMap[iRow][iCol].iNum;
- CSquare* objSquare = CSquare::create();
- objSquare->showAt(iRow, iCol, iNum);
- this->addChild(objSquare);
- m_listSquare.pushBack(objSquare);
- m_strMapInf[iRow][iCol].index = index++;
- m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = iNum;
- .....................
- }
4.2048执行结果
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