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Quick-Cocos2d-x v3.3 异步加载Spine方案
浩月难求也与2015-03-25 15:06:3441 次阅读
背景
项目中使用了Quick-Cocos2d-x 3.3,由于Spine各个功能相当强大,所以使用了Spine作为骨骼动画,由于Spine并非cocos官方支持,所以在一些问题上支持性不是那么好,其中如何异步加载Spine就是一个问题。
比如游戏中经常遇到这么一个问题:在主战斗场景中,需要加载大量的图片、声音、Spine动画等,如果我们等到需要用到的时候再去加载,由于文件I/O是比较耗时的,有可能就会在游戏过程造成卡顿的现象,尤其在低端配置手机中体现尤为明显,这就会造成游戏体验不佳。
对于这个问题呢,一种比较常用的解决方案:在进入主战斗之前,就会预加载所有战斗中需要用到的资源,并且缓存起来,等到真到需要用到游戏资源的时候,直接去读取缓存中的数据,那就是我们经常看到的Loading条。
难点
1、异步加载
Cocos本身已经支持了一些资源的异步加载回调,使用多线程做的,每加载完一个资源,都可以有异步回调作相应的处理(比如显示加载进度)。但是 对于一些cocos官方不支持的资源,比如Spine等,就需要自己实现异步加载回调。
自己实现我知道有两种方法:
一种就是和cocos官方的一样,也用多线程做,这个没什么好说的。
一种就是叫做”同步异步化“,开启一个每帧都update函数,在update()里加载一次资源,用同步的方式实现异步加载的资源。
“同步异步化”在Lua中还有另一种方法可以实现,就是用Lua的协程,更加的方便。
我自己使用的是使用的update这种方法:
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function LoadingLayer:update(ts) - --- 每帧加载一次资源 local pngNum = table.nums(ResMng._pngList) local plistNum = table.nums(ResMng._plistList) local soundNum = table.nums(ResMng._soundList) local spineNum = table.nums(ResMng._spineList) local curLoadNum = ResMng._curLoadNum -- 加载资源顺序 -- 1、加载PNG if 0 <= curLoadNum and curLoadNum < pngNum then ResMng.loadPng() -- 2、加载PLIST elseif pngNum <= curLoadNum and curLoadNum < pngNum + plistNum then ResMng.loadPlist() -- 3、加载SOUND elseif pngNum + plistNum <= curLoadNum and curLoadNum < pngNum + plistNum + soundNum then ResMng.loadSound() -- 4、加载Spine elseif pngNum + plistNum + soundNum <= curLoadNum and curLoadNum < pngNum + plistNum + soundNum + spineNum then ResMng.loadSpine() else print("所有资源预加载完成") ResMng.resortSpine() self:replaceScene() end end |
2、Spine缓存
Cocos官方都对一些常用的资源支持了缓存,如TextureCache、AnimationCache、SpirteFrameCache、AudioCache,但是由于Spine并非官方支持,所以对于Spine的缓存需要自己实现,对于Spine缓存实现方式,也有两种方法可以参考:
1、在C++层,实现一个和官方类似的缓存方案,叫做SpineCache,然后增加tolu层代码,这种方式优雅、自然,但是代价比较大。
2、在Lua层手动实现一个简易的缓存方案。
这里我当然是使用的第二种方案了。
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-- 加载一次Spine图function ResMng.loadSpine() local spineInfo = self._spineList[self._curLoadIndex] assert(spineInfo, "加载Spine索引出错" .. self._curLoadIndex) local spineAnimation = require("app.common.factory.sp_animation").new() spineInfo.animation = spineAnimation:createWithID(spineInfo.id) spineInfo.animation:getNode():retain() self._curLoadNum = self._curLoadNum + 1 if self._curLoadIndex == #self._spineList then self._curLoadIndex = 1 else self._curLoadIndex = self._curLoadIndex + 1 endend-- 从缓存中获取Spinefunction ResMng.getSpineByID(spineID) -- 如果不存在此资源,先加载到缓存 if not self._spineList[spineID] then print("缓存文件:", spineID) local spineAnimation = require("app.common.factory.sp_animation"):new() self._spineList[spineID] = spineAnimation:createWithID(spineID) self._spineList[spineID]:getNode():retain() end local newSpine = require("app.common.factory.sp_animation"):new() return newSpine:createWithData(self._spineList[spineID])end |
3、导出createWithData到Lua层调用
Spine Runtime,加载Spine有两种方式:
一个是createWithFile, 使用的是文件IO方式,这个相当耗时
一个是createWithData,使用的是已经加载好的Spine的骨骼数据,这种方法速度比较快。
但是Quick默认两个方法都不自动导出,都是用的手写代码导出,且只手动导出createWithFile, 如果我们需要使用createWithData,这时就需要手动导出了,导出代码如下:
LuaSkeletonAnimation.h
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class LuaSkeletonAnimation: public spine::SkeletonAnimation {public: static LuaSkeletonAnimation* createWithFile (const char* skeletonDataFile, const char* atlasFile, float scale = 1); static LuaSkeletonAnimation* createWithData(SkeletonAnimation* spineData); LuaSkeletonAnimation (const char* skeletonDataFile, const char* atlasFile, float scale = 1); LuaSkeletonAnimation(SkeletonAnimation* spineData); virtual ~LuaSkeletonAnimation();}; |
LuaSkeletonAnimation.cpp
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LuaSkeletonAnimation::LuaSkeletonAnimation (const char* skeletonDataFile, const char* atlasFile, float scale): spine::SkeletonAnimation(skeletonDataFile, atlasFile, scale){}LuaSkeletonAnimation::LuaSkeletonAnimation(SkeletonAnimation* spineData): spine::SkeletonAnimation(spineData){}LuaSkeletonAnimation* LuaSkeletonAnimation::createWithFile (const char* skeletonDataFile, const char* atlasFile, float scale){ LuaSkeletonAnimation* node = new (std::nothrow) LuaSkeletonAnimation(skeletonDataFile, atlasFile, scale); node->autorelease(); return node;}LuaSkeletonAnimation* LuaSkeletonAnimation::createWithData(SkeletonAnimation* spineData){ LuaSkeletonAnimation* node = new (std::nothrow) LuaSkeletonAnimation(spineData); node->autorelease(); return node;} |
lua_cocos2dx_spine_manual.cpp
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//add by chenhao on 2015/03/24//手动添加Spine tolua代码,解决Spine缓存问题 static int lua_cocos2dx_CCSkeletonAnimation_createWithData(lua_State* L){ if (nullptr == L) return 0; int argc = 0; #if COCOS2D_DEBUG >= 1 tolua_Error tolua_err; if (!tolua_isusertable(L, 1, "sp.SkeletonAnimation", 0, &tolua_err)) goto tolua_lerror; #endif argc = lua_gettop(L) - 1; if (1 == argc) { #if COCOS2D_DEBUG >= 1 if (!tolua_isusertable(L, 1, "sp.SkeletonAnimation", 0, &tolua_err)) { goto tolua_lerror; } #endif SkeletonAnimation* spineData = (SkeletonAnimation*)tolua_tousertype(L, 2, 0); auto tolua_ret = LuaSkeletonAnimation::createWithData(spineData); int nID = (tolua_ret) ? (int)tolua_ret->_ID : -1; int* pLuaID = (tolua_ret) ? &tolua_ret->_luaID : NULL; toluafix_pushusertype_ccobject(L, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret, "sp.SkeletonAnimation"); return 1; } luaL_error(L, "'createWithFile' function of SkeletonAnimation has wrong number of arguments: %d, was expecting %d\n", argc, 2); #if COCOS2D_DEBUG >= 1 tolua_lerror: tolua_error(L, "#ferror in function 'createWithData'.", &tolua_err); #endif return 0;} |
并且在extendCCSkeletonAnimation()中,添加下面这行代码。
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tolua_function(L, "createWithData", lua_cocos2dx_CCSkeletonAnimation_createWithData); |
为了减少导出自定义类, 我对C++层createWithData的参数类型作了一些修改,但是不影响。改为了:
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static SkeletonAnimation* createWithData(SkeletonAnimation* spineData); |
以上都是本人自己实现摸索过程中, 探索出来的一些方法,有什么问题大家可以提出来,我好修改
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