Unity的3d游戏开发中,经常遇到需要将模型的某一部分(比如武器),单独做碰撞处理的情况。

导入模型后,给武器部分添加MeshCollider,MeshCollider的Mesh通常包含在模型里,如图:

勾选MeshCollider的Convex以及Inflate mesh后,在场景中能看到生成的绿色网格碰撞器。

但是运行后,会发现这个Collider并不随着模型动画一起运动。

不知道是不是问题太小白的原因,网上很少有相关问题的讨论,不少相关的问题都没有答案。

最终在csdn上翻到一篇文章,解决了问题。

参考链接:unity SkinnedMesh 播放动画时与MeshCollider不同步问题解决方案

原因是包围盒没有更新,并且形变动画对应的MeshCollider更新的话,代价太大。所以unity虽然提供了机制,但是不提倡使用。

核心方法是SkinnedMeshRenderer中有一个函数:BakeMesh,在update中调用该方法即可。

在Update调用如下代码:

    /// <summary>
/// 动态更新Mesh
/// </summary>
private void UpdateMesh ()
{
// weapon mesh
Mesh weaponColliderMesh = new Mesh();
weaponMeshRender.BakeMesh(weaponColliderMesh); weaponMeshCollider.sharedMesh = null;
weaponMeshCollider.sharedMesh = weaponColliderMesh;
}

运行后效果如下:

基本达到想要的效果。

剩余的问题:

1、通过上图能看到,武器与Collider并非完全契合。原因未知。

2、在Update中频繁更新Mesh可能会造成消耗太大。能想到的办法是

  a)每隔几帧更新一次;

  b)用简单的几何碰撞器(如BoxCollider)替代网格碰撞器(未测试)

如果你有关于此问题的更好的解决办法,请不吝指点。

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