Shader 是干什么的?

它的作用可以先简单理解为对屏幕上的物体,进行颜色处理。

而大家都知道,所有计算机,处理颜色的当然是显卡,也就是 GPU 。

所以我们写 Shader 的目的就是告诉 GPU ,我需要对物体的颜色,纹理,等方面,怎样处理,达到我们想要的效果。

UnityCG.cginc中一些常用的函数

//摄像机方向(视角方向)
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) 根据模型空间中的顶点坐标 得到 (世界空间)从这个点到摄像机的观察方向
float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v) 世界空间中的顶点坐标==》世界空间从这个点到摄像机的观察方向
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v) 模型空间中的顶点坐标==》模型空间从这个点到摄像机的观察方向
//光源方向
float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) 模型空间中的顶点坐标==》世界空间中从这个点到光源的方向
float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v) 世界空间中的顶点坐标==》世界空间中从这个点到光源的方向
float3 ObjSpaceLightDir(float4 v) 模型空间中的顶点坐标==》模型空间中从这个点到光源的方向
//方向转换
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm) 把法线方向 模型空间==》世界空间
float3 UnityObjectToWorldDir(float3 dir) 把方向 模型空间=》世界空间
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir) 把方向 世界空间=》模型空间

什么是OpenGL、DirectX

shader可以认为是一种渲染命令 ,由opengl 或者dx进行解析,来控制渲染丰富多彩的图形

OpenGL 使用GLSL 编写shader

DirectX 使用HSSL 编写shader

英伟达 CG 编写shader(跨平台)

Unity Shader的分类

使用的是ShaderLab编写Unity中的Shader

1,表面着色器 Surface Shader

2,顶点/片元着色器 Vertex/Fragment Shader

3,固定函数着色器 Fixed Function Shader

Unityshader中属性的类型有哪些

_Color(“Color”,Color)=(1,1,1,1)

_Vector(“Vector”,Vector)=(1,2,3,4)

_Int(“Int”,Int)= 34234

_Float(“Float”,Float) = 4.5

_Range(“Range”,Range(1,11))=6

_2D(“Texture”,2D) = “red”{}

_Cube(“Cube”,Cube) = “white”{}

_3D(“Texure”,3D) = “black”{}

从应用程序传递到顶点函数的语义有哪些a2v

POSITION 顶点坐标(模型空间下的)

NORMAL 法线( 模型空间下)

TANGENT 切线(模型空间)

TEXCOORD0 ~n 纹理坐标

COLOR 顶点颜色

从顶点函数传递给片元函数的时候可以使用的语义

SV_POSITION 剪裁空间中的顶点坐标(一般是系统直接使用)

COLOR0 可以传递一组值 4个

COLOR1 可以传递一组值 4个

TEXCOORD0~7 传递纹理坐标

片元函数传递给系统

SV_Target 颜色值,显示到屏幕上的颜色

什么是光照模型

光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果

标准光照模型

在标准光照模型里面,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分

自发光

高光反射

Blinn光照模型

Specular=直射光 * pow( max(cosθ,0),10) θ:是反射光方向和视野方向的夹角

Blinn-Phong光照模型

Specular=直射光 * pow( max(cosθ,0),10) θ:是法线和x的夹角 x 是平行光和视野方向的平分线

漫反射 Diffuse = 直射光颜色 * max(0,cos夹角(光和法线的夹角) ) cosθ = 光方向· 法线方向

环境光

Tags{ “LightMode”=”ForwardBase” }

只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量

include “Lighting.cginc”

包含unity的内置的文件,才可以使用unity内置的一些变量

normalize() 用来把一个向量,单位化(原来方向保持不变,长度变为1)

max() 用来取得函数中最大的一个

dot 用来取得两个向量的点积

_WorldSpaceLightPos0 取得平行光的位置

_LightColor0取得平行光的颜色

UNITY_MATRIX_MVP 这个矩阵用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间

_World2Object 这个矩阵用来把一个方向从世界空间转换到模型空间

UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT用来获取环境光

半兰伯特光照模型

Diffuse = 直射光颜色 *( cosθ *0.5 +0.5 )

兰伯特光照模型

Diffuse = 直射光颜色 * max(0,cos夹角(光和法线的夹角) ) cosθ = 光方向· 法线方向

shader中的各种空间坐标

http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/50906272

什么是切线空间

http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8619624

pixel = (normal+1)/2

normal = pixel*2 - 1

Shader的函数公式以及使用的场景的更多相关文章

  1. 工作中最常用的Excel函数公式大全

    电脑那些事儿2016-05-18 22:23:02微软 公式 工作阅读(22574)评论(1) 声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场.举报 Wo ...

  2. python学习Day12 函数的默认值、三元表达式、函数对象(函数名)的应用场景、名称空间与作用域

    复习 1.字符串的比较: -- 按照从左往右比较每一个字符,通过字符对应的ascii进行比较 2. 函数的参数 : 1)实参与形参:       -- 形参:在函数定义时()中出现的参数       ...

  3. 数论的欧拉定理证明 & 欧拉函数公式(转载)

    欧拉函数 :欧拉函数是数论中很重要的一个函数,欧拉函数是指:对于一个正整数 n ,小于 n 且和 n 互质的正整数(包括 1)的个数,记作 φ(n) . 完全余数集合:定义小于 n 且和 n 互质的数 ...

  4. 巧妙使用MathType快速编写数学函数公式

    在我们日常的工作与学习中,你是否也会遇到过无法在电脑中编写数学函数公式的情况呢? 简单的数学函数公式或许经过我们不懈的努力也可以成功的编写,不过这会耽误我们大把的时间. 想象一下,假如你的老板急着催你 ...

  5. unity shader 常用函数列表

    此篇博客转自csdn的一位大牛. 中间排版出了一些问题 Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrins ...

  6. [ExcelHome]15个常用的Excel函数公式,拿来即用

    微软最有价值专家(MVP)祝洪忠分享15个模式化的表格公式,大家有类似问题可以直接套用. 首先声明,我这个可称不上是什么公式大全,就是给各位新人朋友们入门学习的,高手请按返回键. 1.查找重复内容 = ...

  7. Unity3D -- shader常用函数和变量

    最近在学习Unity Shader,写Shader的时候总是忘记Unity为我们提供的函数.变量怎么写的,这里整理一下,方便自己查阅,也提供给网友,学习Shader不易. 1.函数 float3 Wo ...

  8. 常用excel函数公式及操作示例

    一.数字处理 1.取绝对值 =ABS(数字) 2.取整 =INT(数字) 3.四舍五入 =ROUND(数字,小数位数) 二.判断公式 1.把公式产生的错误值显示为空 公式:C2 =IFERROR(A2 ...

  9. Shader 001 - 函数造型能力

    0x00 从函数出发 Shader 中的很多效果都是由函数计算得出的,如何更好地理解二者的关系呢.不妨先看看函数是什么?函数的定义可以简单地描述为:给定一个集合 A,对于其中的元素施加法则 f,则可以 ...

随机推荐

  1. 使用tk.mybatis快速开发curd

    使用mybatis已经是可以快速开发程序了,对于单表的curd似乎是一种可抽象的结果,下面介绍tk.mybatis的使用方式. maven引用 我使用的是这个版本,所以相关功能介绍也是这个版本. 使用 ...

  2. WAV文件格式解析及处理

    RIFF file format RIFF全称为资源互换文件格式(Resources Interchange File Format),是Windows下大部分多媒体文件遵循的一种文件结构.RIFF文 ...

  3. java日期获取前一天和后一天

    import java.text.ParseException;import java.text.SimpleDateFormat;import java.util.Calendar;import j ...

  4. 一套C#语言的日志控制系统

    using System; public delegate void LogHandle(Object log); public class PlayerHandle { public static ...

  5. Git工作区、暂存区和版本库

    基本概念 我们先来理解下Git 工作区.暂存区和版本库概念 工作区:就是你在电脑里能看到的目录. 暂存区:英文叫stage, 或index.一般存放在 ".git目录下" 下的in ...

  6. PHP算法之排序算法(PHP内置排序函数)

    首先用实例来讲述一下PHP内置的一些排序函数 [a / k] sort [/ rsort]:[保留索引关系 / 按键名(保留键名关系,适用于关联数组)] 对数组进行排序,结束时数组单元将被从最低到最高 ...

  7. java中的static关键字 学习总结

    使用static关键字修饰的变量和方法为静态变量.静态方法. 非静态方法可以访问静态变量/方法和非静态变量/方法,但静态方法只能访问静态变量/方法. 可以看到在静态方法中调用非静态变量和非静态方法时, ...

  8. 使用python创建mxnet操作符(网络层)

    对cuda了解不多,所以使用python创建新的操作层是个不错的选择,当然这个性能不如cuda编写的代码. 在MXNET源码的example/numpy-ops/下有官方提供的使用python编写新操 ...

  9. c++中的const函数

    const变量的基础:(这里给出一个小例子) const *p://*p不可以改 int *const p://p不可以改 const int *const p//二者都不可以改 正文: 在C++中, ...

  10. Oracle11g温习-第七章:redo日志

      2013年4月27日 星期六 10:33 1.redo (重做) log 的功能:        用于数据恢复   2.redo log 特征: [特征]: 1)   记录数据块的变化(DML.D ...