【Unity与23种设计模式】命令模式(Command)
GoF中定义:
“将请求封装成为对象,让你可以将客户端的不同请求参数化,并配合队列、记录、复原等方法来执行请求的操作。”
实现命令模式的标准在于:
当请求被对象化后,对于请求对象是否有“管理”上的需求。如果有,则以命令模式实现。
“管理”指的是对命令的延迟或命令的暂存。
举个例子
红警(红色警戒)中训练美国大兵的命令
当点击时,开始倒计时产生大兵,再次点击时,显示数字“2”,表示要训练两个大兵
也就是第二个命令被暂存
当右键点击时,命令还可以撤销,数字由“2”变为了“1”,
也就是第二个命令被撤销了
命令的“暂存”和“撤销”用到的便是命令模式
还有一种应用场景
网游中,Client/Server间数据封包的传递,大多会使用命令模式来实现。
//负责执行命令1
public class Receiver1 {
public Receiver1() { }
public void Action(string Command) {
Debug.Log("Receiver1.Action:Command["+Command+"]");
}
}
//负责执行命令2
public class Receiver2
{
public Receiver2() { }
public void Action(int Param)
{
Debug.Log("Receiver2.Action:Command[" + Param.ToString() + "]");
}
}
//执行命令的界面
public abstract class Command {
public abstract void Execute();
}
//将命令和Receiver绑定起来
public class ConcreteCommand1 : Command {
Receiver1 m_Receiver = null;
string m_Command = ""; public ConcreteCommand1(Receiver1 Receiver,string Command) {
m_Receiver = Receiver;
m_Command = Command;
} public override void Execute()
{
m_Receiver.Action(m_Command);
}
} public class ConcreteCommand2 : Command
{
Receiver2 m_Receiver = null;
int m_Param = ; public ConcreteCommand2(Receiver2 Receiver, int Param)
{
m_Receiver = Receiver;
m_Param = Param;
} public override void Execute()
{
m_Receiver.Action(m_Param);
}
}
//命令管理者
public class Invoker {
List<Command> m_Commands = new List<Command>(); public void AddCommand(Command theCommand) {
m_Commands.Add(theCommand);
} public void ExecuteCommand() {
foreach (Command theCommand in m_Commands) {
theCommand.Execute();
}
m_Commands.Clear();
}
}
//测试类
public class TextCommand {
void UnitText() {
Invoker theInvoker = new Invoker(); Command theCommand = null;
theCommand = new ConcreteCommand1(new Receiver1(),"你好");
theInvoker.AddCommand(theCommand);
theCommand = new ConcreteCommand2(new Receiver2(),);
theInvoker.AddCommand(theCommand); theInvoker.ExecuteCommand();
}
}
运行结果
//Receiver.Action:Command[你好]
//Receiver.Action:Param[999]
还有一种应用场景
网游中,Client/Server间数据封包的传递,大多会使用命令模式来实现。
文章整理自书籍《设计模式与游戏完美开发》 菜升达 著
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