pre { overflow-y: auto; max-height: 400px }
img { max-width: 500px; max-height: 300px }

1. 整体思路

目标是实现击杀低敌怪后有概率掉落任意物品,包括其他模组中的内容,数量取决于该物品的最大堆叠数,同时保留原本可能的掉落物。

随机掉落的思路比较简单,重写GlobalNPC中的死亡或者掉落方法即可。在1.4以前的tModLoader可以重写NPCLoot方法,换成一个随机物品即可。1.4之后看了下源码,GLobalNPC下没有NPCLoot方法了,有可能其他的方法可以重写比如ModifyNPCLoot(看着比较像,但没试过)。我这边采用的是重写PreKill(NPC)方法。

获取最大堆叠数则是要获取id对应的Item,这里有个坑,我一开始用的是ItemLoader.GetItem().Item.maxStack,没注意到ItemLoader.GetItem()这个方法获取的是非原版的物品,然后一直返回null,运行之后的报错又恰好行号跟我代码对不上,然后折腾了好久才发现。最后用的是item.SetDefaults(itemId)来获取Item。

2. 核心代码

using Terraria;
using Terraria.ID;
using Terraria.ModLoader;
using System; namespace RandomDropMod
{
public class RandomDropModNPC : GlobalNPC
{
private static Random random = new Random();
public override bool PreKill(NPC npc)
{
if (random.Next(100) > ModContent.GetInstance<RandomDropModConfig>().DropProbability)
{
return base.PreKill(npc);
}
// 随机生成物品
int itemId = random.Next(ItemLoader.ItemCount);
Item item = new Item();
item.SetDefaults(itemId);
// 随机生成物品的数量
int maxStack = item.maxStack;
/*
最大堆叠, 生成数量
1, 1
2~10, 1~(maxStack-1)
11~30, 5~(maxStack-5)
31~100, 15~(maxStack-15)
>100, 30~60
*/
int count = 1;
if (maxStack > 1)
{
if (maxStack < 10)
{
count = random.Next(maxStack - 1) + 1;
}
else if (maxStack < 30)
{
count = random.Next(maxStack - 5) + 5;
}
else if (maxStack < 100)
{
count = random.Next(maxStack - 15) + 15;
}
else
{
count = random.Next(30) + 30;
}
}
// 生成物品
Item.NewItem(null, npc.position, itemId, count);
return base.PreKill(npc);
}
}
}

3. 设置用户可调整掉落概率

参考官方提供的ExampleMod,添加一个Config即可。

using System.ComponentModel;
using Terraria.ModLoader.Config; namespace RandomDropMod
{
public class RandomDropModConfig : ModConfig
{
public override ConfigScope Mode => ConfigScope.ServerSide; [Label("Chance to drop item")]
[Slider]
[SliderColor(255, 255, 50)]
[Range(0, 100)]
[Increment(1)]
[DefaultValue(20)]
public int DropProbability { get; set; }
}
}

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