引入Three.js

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title></title>
</head>
<body>
<script src="https://raw.github.com/mrdoob/three.js/master/build/three.js"></script>
</body>
</html>

三大要素:场景,相机和渲染器

场景:动画中的容器,所有物体都存在于一个场景当中,三维中的场景类似与二维动画中的canvas

相机:一个视角,对场景进行拍摄,通过切换位置和角度能拍摄到不同的景象

渲染器:将相机拍摄的内容渲染到浏览器中,最终用户是通过浏览器看到相机的景象的

他们之间的关系如图:

创建一个场景:var scene = new THREE.Scene();

创建一个相机:var camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);

创建一个渲染器: var renderer = new THREE.WebGLRenderer();

相机具体参数我们后面会详细介绍

    var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

右手坐标系:WebGL采用右手坐标系,在二维坐标的基础上新增了Z轴,方向为从屏幕内到屏幕外垂直方向,如果左边为左手坐标系,右边是右手坐标系,WebGL采用的是右边图

点,线,面:

在三维世界中,三维坐标中的一个点确定一个位置,两点连接组成一条线,而多个点就形成一个平面或者多面形状,这种网格模型称为Mesh模型,

第一个例子,画一条线:

WebGL中创建一个物体需要3步:

1.创建一个几何体

2.为几何体创建材质

3.创建网格

4.将网格添加到场景中

var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1);//几何体
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});//材质
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格
scene.add(cube);

WebGL中点由Vector3方法创建

Vector3(x,y,z);//参数分别为x,y和z轴坐标

创建直线由几何体geometry的vertices来存放点,colors来存放顶点的颜色

var geometry = new THREE.Geometry();//定义几何体
var material = new THREE.LineBasicMaterial( { vertexColors: true } );//定义材质
var color1 = new THREE.Color( 0x111111 ), color2 = new THREE.Color( 0x555555 ); var point1 = new THREE.Vector3( -50, 0, 50 );
var point2 = new THREE.Vector3( 0, 0, -100 );
geometry.vertices.push(point1);//来存放点
geometry.vertices.push(point2);
geometry.colors.push( color1, color2 );//设置顶点的颜色 var line = new THREE.Line( geometry, material, THREE.LinePieces );
scene.add(line);

最后加上上面的创建场景,场景摄像机,光线等等,最终例子如下

    var camera,renderer,light;
var scene = new THREE.Scene(); function init() {
width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth;
height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight;
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias : true//抗锯齿,平滑
});
renderer.setSize(width, height);
document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);
renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0);
} function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, width / height, 1, 10000);
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 500;
camera.position.z = 0;
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 0;
camera.up.z = 1;
camera.lookAt({
x : 0,
y : 0,
z : 0
});
} function initLight() {
light = new THREE.DirectionalLight(0x110000, 1.0, 0);
scene.add(light);
} function initObject() { var geometry = new THREE.Geometry();
var material = new THREE.LineBasicMaterial( { vertexColors: true } );
var color1 = new THREE.Color( 0x444444 ), color2 = new THREE.Color( 0xFF0000 ); var point1 = new THREE.Vector3( -50, 0, 50 );
var point2 = new THREE.Vector3( 0, 0, -100 );
geometry.vertices.push(point1);
geometry.vertices.push(point2);
geometry.colors.push( color1, color2 ); var line = new THREE.Line( geometry, material, THREE.LinePieces );
scene.add(line);
} init();
initCamera();
initLight();
initObject();
renderer.clear();
renderer.render(scene, camera);

【WebGL】2.基础概念的更多相关文章

  1. 【Machine Learning】机器学习及其基础概念简介

    机器学习及其基础概念简介 作者:白宁超 2016年12月23日21:24:51 摘要:随着机器学习和深度学习的热潮,各种图书层出不穷.然而多数是基础理论知识介绍,缺乏实现的深入理解.本系列文章是作者结 ...

  2. TCP/IP基础概念及通信过程举例

    TCP/IP基础概念及通信过程举例 出现 上个世纪60年代,由于中央集中式网络的容灾性较弱,以美国国防部为中心的一家组织研究出分组交换网络.后来为了验证分组交换技术的实用性,ARPANET出现了,并且 ...

  3. Jmeter基础之---jmeter基础概念

    Jmeter基础之---jmeter基础概念 JMeter 介绍: 一个非常优秀的开源的性能测试工具. 优点:你用着用着就会发现它的重多优点,当然不足点也会呈现出来. JMeter 介绍: 一个非常优 ...

  4. 快速入门系列--WCF--01基础概念

    转眼微软的WCF已走过十个年头,它是微软通信框架的集大成者,将之前微软所有的通信框架进行了整合,提供了统一的应用方式.记得从自己最开始做MFC时,就使用过Named Pipe命名管道,之后做Winfo ...

  5. 理解 angular2 基础概念和结构 ----angular2系列(二)

    前言: angular2官方将框架按以下结构划分: Module Component Template Metadata Data Binding Directive Service Dependen ...

  6. JavaBean 基础概念、使用实例及代码分析

    JavaBean 基础概念.使用实例及代码分析 JavaBean的概念 JavaBean是一种可重复使用的.且跨平台的软件组件. JavaBean可分为两种:一种是有用户界面的(有UI的):另一种是没 ...

  7. RabbitMQ基础概念详细介绍

    http://blog.csdn.net/column/details/rabbitmq.html 转至:http://www.ostest.cn/archives/497 引言 你是否遇到过两个(多 ...

  8. linux设备驱动归纳总结(二):模块的相关基础概念【转】

    本文转载自:http://blog.chinaunix.net/uid-25014876-id-59415.html linux设备驱动归纳总结(二):模块的相关基础概念 系统平台:Ubuntu 10 ...

  9. linux设备驱动归纳总结(一)内核的相关基础概念【转】

    本文转载自:http://blog.chinaunix.net/uid-25014876-id-59413.html linux设备驱动归纳总结(一):内核的相关基础概念 xxxxxxxxxxxxxx ...

  10. 什么是JavaScript闭包终极全解之一——基础概念

    本文转自:http://www.cnblogs.com/richaaaard/p/4755021.html 什么是JavaScript闭包终极全解之一——基础概念 “闭包是JavaScript的一大谜 ...

随机推荐

  1. PV、TPS、QPS是怎么计算出来的?

    PV=page viewTPS=transactions per secondQPS=queries per secondRPS=requests per second RPS=并发数/平均响应时间 ...

  2. pigeon 介绍

    https://github.com/dianping/pigeon Pigeon开发指南 Pigeon是一个分布式服务通信框架(RPC),在美团点评内部广泛使用,是美团点评最基础的底层框架之一. 主 ...

  3. linux性能分析命令1:top命令

    转载:http://www.cnblogs.com/peida/archive/2012/12/24/2831353.html top命令是Linux下常用的性能分析工具,能够实时显示系统中各个进程的 ...

  4. 在DLL编程中,导出函数为什么需要extern "C"

    转自:http://blog.csdn.net/zhongjling/article/details/8088664 一般来讲,在DLL编程过程中,对于导出的函数前 都需要加入 extern “C”, ...

  5. LSTM java 实现

    由于实验室事情缘故,需要将Python写的神经网络转成Java版本的,但是python中的numpy等啥包也不知道在Java里面对应的是什么工具,所以索性直接寻找一个现成可用的Java神经网络框架,于 ...

  6. 什么是“QQ登录OAuth2.0”

    1. 什么是“QQ登录OAuth2.0 OAuth: OAuth(开放授权)是一个开放标准,允许用户授权第三方网站访问他们存储在另外的服务提供者上的信息,而不需要将用户名和密码提供给第三方网站或分享他 ...

  7. GCC嵌入式汇编(内嵌汇编)入门

    GCC嵌入式汇编(内嵌汇编)入门 1. 入门 在C中嵌入汇编的最大问题是如何将C语言变量与指令操作数相关联.当然,gcc都帮我们想好了.下面是是一个简单例子. asm("fsinx %1, ...

  8. SSM到Spring Boot-从零开发校园商铺平台

    第1章 开发准备 本章包含课程介绍,同时讲解开发网站所需要准备的事情,并且带领大家从零开始搭建一个Maven Web. 1-1 课程导学 1-2 开发准备 第2章 项目设计和框架搭建 本章主要先带领大 ...

  9. OAuth中client id的处理

    http://www.tugberkugurlu.com/archive/simple-oauth-server-implementing-a-simple-oauth-server-with-kat ...

  10. 爬虫之JSON

    数据提取之JSON与JsonPATH JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式,它使得人们很容易的进行阅读和编写.同时也方便了机器进行解析和生成.适 ...