Unity SurfaceShader详解
声明:文章主要是总结手游开发的经验,只涉及到了前向渲染、未涉及延迟渲染。
Unity的Surface Shader本质上就是VS/PS。只不过Unity经过精心设计,将shader划分为了几个关键部分,然后再通过若干个可选参数来进行配置。
Surface Shader中(前向渲染)需要我们写的函数有VertexFunction、SurfaceFunction、GIFunction、LightningFunction和ColorFunction。其中使用最多的SurfaceFunction。其他函数根据需要来使用。除了这些函数,各种可选参数也相当重要。
与自定义函数搭配使用的还有两个自定义数据结构:Input和Output。Input需要自己写,最主要功能是传递UV。Output可以使用Unity预定义的数据类型(SurfaceOutput、SurfaceOutputStandard和SurfaceOutputStandardSpecular),也可以自定义,自定义最少需要有4个成员变量:Albedo、Normal、Emission和Alpha,缺少一个都会报错。
各函数的作用如下表:
| 函数名 | 作用 |
|---|---|
| VertexFunction | 填充Input和顶点变形 |
| SurfaceFunction | 填充Output |
| GIFunction | 填充UnityGI,即计算光照信息(主要是间接光照) |
| LightningFunction | 根据Output和光照信息进行光照计算 |
| ColorFunction | 颜色处理,如雾的计算 |
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