Unity SurfaceShader详解
声明:文章主要是总结手游开发的经验,只涉及到了前向渲染、未涉及延迟渲染。
Unity的Surface Shader本质上就是VS/PS。只不过Unity经过精心设计,将shader划分为了几个关键部分,然后再通过若干个可选参数来进行配置。
Surface Shader中(前向渲染)需要我们写的函数有VertexFunction、SurfaceFunction、GIFunction、LightningFunction和ColorFunction。其中使用最多的SurfaceFunction。其他函数根据需要来使用。除了这些函数,各种可选参数也相当重要。
与自定义函数搭配使用的还有两个自定义数据结构:Input和Output。Input需要自己写,最主要功能是传递UV。Output可以使用Unity预定义的数据类型(SurfaceOutput、SurfaceOutputStandard和SurfaceOutputStandardSpecular),也可以自定义,自定义最少需要有4个成员变量:Albedo、Normal、Emission和Alpha,缺少一个都会报错。
各函数的作用如下表:
| 函数名 | 作用 |
|---|---|
| VertexFunction | 填充Input和顶点变形 |
| SurfaceFunction | 填充Output |
| GIFunction | 填充UnityGI,即计算光照信息(主要是间接光照) |
| LightningFunction | 根据Output和光照信息进行光照计算 |
| ColorFunction | 颜色处理,如雾的计算 |
Unity SurfaceShader详解的更多相关文章
- Unity Jobsystem 详解实体组件系统ECS
原文摘选自Unity Jobsystem 详解实体组件系统ECS 简介 随着ECS的加入,Unity基本上改变了软件开发方面的大部分方法.ECS的加入预示着OOP方法的结束.随着实体组件系统ECS的到 ...
- Unity 灯光系统详解
Unity 灯光系统详解 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心 ...
- Unity Coroutine详解(二)
• 介绍• Part 1. 同步等待• Part 2. 异步协程• Part 3. 同步协程• Part 4. 并行协程 1.介绍 ...
- Unity Coroutine详解(一)
Unity 中协程是个非常强大的功能,其作用主要是用于游戏中的延时调用或者执行一连串的有时间间隔的事件流程,例如剧情对话等.简单总结了几点协程相关的知识点,旨在加深记忆,同时为初学者解惑. 1.协程. ...
- Unity灯光详解
Lights will bring personality and flavor to your game. You use lights to illuminate the scenes and o ...
- Unity坐标系详解
1. World Space(世界坐标系): 我们在场景中添加的物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中.transform.position 获取的便是这个 坐标数值. 2. Scene ...
- 【Unity编程】Unity中关于四元数的API详解
本文为博主原创文章,欢迎转载,请保留出处:http://blog.csdn.net/andrewfan Unity中关于四元数的API详解 Quaternion类 Quaternion(四元数)用于计 ...
- [翻译]Unity中的AssetBundle详解(三)
构建AssetBundles 在AssetBundle工作流程的文档中,我们有一个示例代码,它将三个参数传递给BuildPipeline.BuildAssetBundles函数.让我们更深入地了解我们 ...
- 「翻译」Unity中的AssetBundle详解(二)
为AssetBundles准备资源 使用AssetBundles时,您可以随意将任何Asset分配给所需的任何Bundle.但是,在设置Bundles时,需要考虑一些策略.这些分组策略可以使用到任何你 ...
随机推荐
- 理解C/C++的复杂声明
理解C/C++的复杂声明 曾经碰到过让你迷惑不解.类似于int * (* (*fp1) (int) ) [10];这样的变量声明吗?本文将由易到难,一步一步教会你如何理解这种复C/C ...
- 激励函数 (Activation)
softplus是有关概率的巴拉巴拉? Torch 中的激励函数有很多, 不过我们平时要用到的就这几个. relu, sigmoid, tanh, softplus. 那我们就看看他们各自长什么样啦. ...
- 6.ChannelPipeline
pipeline和handler ChannelPipline ChannelHandler ChannelHandlerContext pipeline的初始化 handler的添加和删除 hand ...
- mybatis精讲(六)--二级缓存
目录 简介 配置 源码 CachingExecutor 自定义二级缓存 # 加入战队 微信公众号 简介 上一章节我们简单了解了二级缓存的配置.今天我们详细分析下二级缓存以及为什么不建议使用二级缓存. ...
- C# 将PDF转为Word、Html、XPS、SVG、PCL、PS——基于Spire.Cloud.PDF
Spire.Cloud.PDF提供了接口PdfConvertApi可用于将PDF文档转换为其他格式文档,如Word(docx/doc).Html.XPS.SVG.PCL.PS.Png以及XPS转成PD ...
- $[NOIp2008]$双栈排序 栈/二分图/贪心
\(Sol\) 先考虑单栈排序,怎么样的序列可以单栈排序呢?设\(a_i\)表示位置\(i\)是哪个数.\(\exist i<j<k\),都没有\(a_k<a_i<a_j\), ...
- (四)注册登录--重用Django
一.使用已有登录功能 (1)进入Lib\sitepackages\django\contrib\admin\templates\registration下,将对应模板,复制到项目template模板中 ...
- Spring Boot2.X整合消息中间件RabbitMQ原理简浅探析
目录 1.简单概述RabbitMQ重要作用 2.简单概述RabbitMQ重要概念 3.Spring Boot整合RabbitMQ 前言 RabbitMQ是一个消息队列,主要是用来实现应用程序的异步和解 ...
- Persistence.beans
SF_USERS user = new SF_USERS(); user.setCTIME("20170103"); String ids = "fish,water&q ...
- react-antd-input-onPressEnter
2020-01-11 ant-Design ,Input , onPressEnter 和 onChange 的区别 需求:看下图,右边栏配置开关组件的内容.输入内容,不想要左边实时更改 原来的代码: ...