创建一个脚本 附加到一个游戏体上

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ProceduralTexture : MonoBehaviour
{
#region Public Variables
//纹理的宽高
public int widthHeight = 512;
//程序生成的纹理
public Texture2D generaterdTexture;
#endregion

#region Private Variables
private Material currentMaterial;
private Vector2 centerPosition;
#endregion

// Use this for initialization
void Start () {

if (!currentMaterial)
{
currentMaterial = transform.renderer.sharedMaterial;
if (!currentMaterial)
{
Debug.LogWarning("Cannot find a material on : " + transform.name);
}

}

if (currentMaterial)
{
centerPosition = new Vector2(0.5f, 0.5f);
generaterdTexture = GenerateParabola();

//设置纹理
currentMaterial.SetTexture("_MainTex",generaterdTexture);
}

}
private Texture2D GenerateParabola()
{
//创建一个新的纹理
Texture2D proceduralTexture = new Texture2D(widthHeight, widthHeight);

//获取当前纹理的中心点
Vector2 centerPixelPosition = centerPosition * widthHeight;

//循环遍历纹理的宽高 , 来为每个像素点赋值
for (int x = 0; x < widthHeight; x++)
{
for (int y = 0; y < widthHeight; y++)
{
//Get the distance from the center of the texture to
//our currently selected pixel
Vector2 currentPosition = new Vector2(x, y);
//当前像素点到中心点的距离 / 纹理宽高的一半
float pixelDistance = Vector2.Distance(currentPosition, centerPixelPosition) / (widthHeight * 0.5f);
// Mathf.Abs : 取绝对值 Mathf.Clamp 0-1
pixelDistance = Mathf.Abs(1 - Mathf.Clamp(pixelDistance, 0f, 1f));
pixelDistance = (Mathf.Sin(pixelDistance * 30.0f) * pixelDistance);

//you can also do some more advanced vector calculations to achieve
//other types of data about the model itself and its uvs and
//pixels

//以中心为原点 获取到当前像素点的向量
Vector2 pixelDirection = centerPixelPosition - currentPosition;
pixelDirection.Normalize();

//当前像素点向量 和 上左右三个方向的向量之间的夹角
float rightDirection = Vector2.Angle(pixelDirection, Vector3.right) / 360;
float leftDirection = Vector2.Angle(pixelDirection, Vector3.left) / 360;
float upDirection = Vector2.Angle(pixelDirection, Vector3.up) / 360;

//确保像素点的颜色值在 (0,1) 之间

//Create a new color value based off of our
//Color pixelColor = new Color(Mathf.Max(0.0f, rightDirection),Mathf.Max(0.0f, leftDirection), Mathf.Max(0.0f,upDirection), 1f);
Color pixelColor = new Color(pixelDistance, pixelDistance, pixelDistance, 1.0f);
//Color pixelColor = new Color(rightDirection, leftDirection, upDirection, 1.0f);
proceduralTexture.SetPixel(x, y, pixelColor);

//将中间的像素点设置成红色
if (x == widthHeight / 2 || y == widthHeight / 2)
{
Color middlePixelColor = new Color(1, 0, 0, 1.0f);
proceduralTexture.SetPixel(x, y, middlePixelColor);
}
}
}
//Finally force the application of the new pixels to the texture
proceduralTexture.Apply();

//return the texture to the main program.
return proceduralTexture;
}

// Update is called once per frame
void Update () {

}
}

Unity Shader 创建程序纹理贴图的更多相关文章

  1. 【Unity Shader】五、Shader纹理映射,及纹理的缩放和偏移

    将漫反射的颜色改为从纹理贴图中获取,逐像素计算. Shader "Custom/11-Texture" { // 纹理贴图,BlinnPhong光照模型 Properties{ / ...

  2. 【转】《Unity Shader入门精要》冯乐乐著 书中彩图

    为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图. 如属过当行为,联系本人删除. 勘错表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_s ...

  3. Unity Shader 知识点总结(二)

    紧接着上一篇文章的shader入门知识的总结,本文主要总结shader中的纹理贴图.透明度混合.顶点动画.后期特效处理等操作.如果有什么地方有错,请指出更正,谢谢.本文的代码主要来自开源书:unity ...

  4. 【Unity Shader学习笔记】Unity基础纹理-法线贴图

    1 高度纹理 使用一张纹理改变物体表面法线,为模型提供更多细节. 有两种主要方法: 1.高度映射:使用一张高度纹理(height map)来模拟表面位移(displacement).得到一个修改后的法 ...

  5. [Unity] Shader(着色器)之纹理贴图

    在Shader中,我们除了可以设定各种光线处理外,还可以增加纹理贴图. 使用 settexture 命令可以为着色器指定纹理. 示例代码: Shader "Sbin/ff2" { ...

  6. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第10章 高级纹理

    转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法.环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层 ...

  7. 【Unity Shader】六、使用法线贴图(Normal Map)的Shader

    学习资料: http://www.sikiedu.com/course/37/task/456/show# http://www.sikiedu.com/course/37/task/458/show ...

  8. 【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现

    笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ----- ...

  9. 【Unity Shader】(九) ------ 高级纹理之渲染纹理及镜子与玻璃效果的实现

    笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ----- ...

随机推荐

  1. ES6 随记(2)-- 解构赋值

    上一章请见: 1. ES6 随记(1)-- let 与 const 3. 解构赋值 a. 数组的解构赋值 let [a1, b1, c1] = [1, 2, 3]; console.log(a1, b ...

  2. CMD mysql 备份脚本

    创建.bat文件 echo. echo MySQL数据库备份脚本 echo ***************************** echo. echo 备份日期:%date% echo 备份时间 ...

  3. UITableViewCell使用时注意事项

    1,注意使用重用机制(有利于提高效率) 2,做到通过改变模型去间接改变UI样式(做到永久改变,无论怎样拖动刷新,都不会恢复改变) 3,在通过传递模型给Cell控件布局时,记得完全覆盖(嗯,不好解释,主 ...

  4. 关于Pytorch的二维tensor的gather和scatter_操作用法分析

    看得不明不白(我在下一篇中写了如何理解gather的用法) gather是一个比较复杂的操作,对一个2维tensor,输出的每个元素如下: out[i][j] = input[index[i][j]] ...

  5. 基于matlab的边缘提取方法的比较

    1.Matlab简述 Matlab是国际上最流行的科学与工程计算的软件工具,它起源于矩阵运算,已经发展成一种高度集成的计算机语言.有人称它为“第四代”计算机语言,它提供了强大的科学运算.灵活的程序设计 ...

  6. Docker 共享存储解决方案Rex-Ray

    github地址:https://github.com/rexray/rexray 安装: curl -sSL https://rexray.io/install | sh - 生成配置文件: htt ...

  7. 【简单dp】poj 2127 Greatest Common Increasing Subsequence【最长公共上升子序列】【模板】

    Sample Input 5 1 4 2 5 -12 4 -12 1 2 4 Sample Output 2 1 4 题目:给你两个数字序列,求出这两个序列的最长公共上升子序列.输出最长的长度,并打表 ...

  8. Linux 基本命令___0002

    来源:https://mp.weixin.qq.com/s/DmfpDfWpWRV3EDItDdYgXQ #配置vim #http://www.cnblogs.com/ma6174/archive/2 ...

  9. linux系统内SAMBA共享问题

    最近将项目迁移到了公司服务器上,以后客户端调试和服务端开发都要去链接这台服务器,但是开发就需要调试,也需要log信息,同一局域网内,如何链接服务器并随时查看服务器上的log信息呢? 今天搞了一下,把步 ...

  10. wab框架

    http协议 一.http简介        1.HTTP是一个基于TCP/IP通信协议来传递数据(HTML 文件, 图片文件, 查询结果等).       2.HTTP是一个属于应用层的面向对象的协 ...