一、程序方面

  01、务必删除脚本中为空或不须要的默认方法;

  02、仅仅在一个脚本中使用OnGUI方法。

  03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内。

  04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法;

  05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量。

  06、数组、集合类元素优先使用Array,其次是List;

  07、脚本在不使用时脚本禁用之,须要时再启用;

  08、能够使用Ray来取代OnMouseXXX类方法。

  09、须要隐藏/显示或实例化来回切换的对象,尽量不要使用SetActiveRecursively或active,而使用将对象远远移出相机范围和移回原位的做法。

  10、尽量少用模运算和除法运算,比方a/5f,一定要写成a*0.2f。

  11、对于不常常调用或更改的变量或方法建议使用Coroutines & Yield;

  12、尽量直接声明脚本变量。而不使用GetComponent来获取脚本;

iPhone

  13、尽量使用整数数字。由于iPhone的浮点数计算能力非常差;

  14、不要使用原生的GUI方法。

  15、不要实例化(Instantiate)对象,事先建好对象池。并使用Translate“生成”对象;

 



二、模型方面

  01、合并使用同贴图的材质球。合并使用同样材质球的Mesh;

  02、角色的贴图和材质球仅仅要一个。若必须多个则将模型离分离为多个部分。

  02、骨骼系统不要使用太多。

  03、当使用多角色时,将动画单独分离出来;

  04、使用层距离来控制模型的显示距离。

  05、阴影事实上包括双方面阴暗和影子,建议使用实时影子时把阴暗效果烘焙出来。不要使用灯光来调节光线阴暗。

  06、少用像素灯和使用像素灯的Shader;

  08、假设硬阴影能够解决这个问题就不要用软阴影。而且使用不影响效果的低分辨率阴影;

  08、实时阴影非常耗性能,尽量减小产生阴影的距离;

  09、同意的话在大场景中使用线性雾,这样能够使远距离对象或阴影不易察觉,因此能够通过减小相机和阴影距离来提高性能。

  10、使用圆滑组来尽量降低模型的面数;

  11、项目中假设没有灯光或对象在移动那么就不要使用实时灯光;

  12、水面、镜子等实时反射/折射的效果单独放在Water图层中,而且依据事实上时反射/折射的范围来调整。

  13、碰撞对效率的影响非常小,但碰撞还是建议使用Box、Sphere碰撞体。

  14、建材质球时尽量考虑使用Substance;

  15、尽量将全部的实时反射/折射(如水面、镜子、地板等等)都集合成一个面;

  16、假反射/折射没有必要使用过大分辨率,一般64*64就能够,不建议超过256*256;

  17、须要更改的材质球。建议实例化一个,而不是使用公共的材质球;

  18、将不须射线或碰撞事件的对象置于IgnoreRaycast图层;

  19、将水面或类似效果置于Water图层

  20、将透明通道的对象置于TransparentFX图层;

  21、养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层,三者有效的结合将非常方便的按名称、类别和属性来查找;

  22、通过Stats和Profile查看对效率影响最大的方面或对象。或者使用禁用部分模型的方式查看问题究竟在哪儿;

  23、使用遮挡剔除(Occlusion Culling)处理大场景。一种较原生的类LOD技术。而且可以“切割”作为总体的一个模型。



三、其他

  场景中假设没有使用灯光和像素灯,就不要使使用方法线贴图。由于法线效果仅仅有在有光源(Direct Light/Point Light/Angle Light/Pixel Light)的情况下才有效果。

Unity3D性能优化总结的更多相关文章

  1. Unity3D性能优化--- 收集整理的一堆

    http://www.cnblogs.com/willbin/p/3389837.html 官方优化文档--优化图像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Ma ...

  2. Unity3D - 性能优化之Draw Call

    Unity3D - 性能优化之Draw Call 分类: Unity 3D2012-09-13 11:18 1002人阅读 评论(0) 收藏 举报 性能优化引擎测试脚本图形算法 Unity(或者说基本 ...

  3. Unity3D 性能优化

    Unity3D 性能优化 一.程序方面 01.务必删除脚本中为空或不需要的默认方法: 02.只在一个脚本中使用OnGUI方法: 03.避免在OnGUI中对变量.方法进行更新.赋值,输出变量建议在Upd ...

  4. Unity3D性能优化小tips——把this.transform缓存缓存起来

    Unity3D开发时中有一个小tips,这在官方的文档里其实有提及的,但不那么显眼,这里小说一下: 在MonoBehaviour进行编程时,我们经常会用this.transform, this.gam ...

  5. Unity3D性能优化之Draw Call Batching

    在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGL ES).每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销. Unity在运行时 ...

  6. Unity3D性能优化

    一.美术资源优化   1.动态物体,角色.怪物.NPC (1)控制面的数量,300-2000个 (2)控制Skinner Mesh Renderer的数量,1个 (3)控制材质数量,1-3个 (4)控 ...

  7. Unity3D性能优化最佳实践(四)资源审查

    Asset auditing - 资源审查 许多项目发生效能问题的真正原因只是由于人员操作不当或是试东试西,而不小心改到导入设定影响到导入的资源.(例如最近的gitlab惨案) 对于较大规模的项目,最 ...

  8. (转)Unity3D - 性能优化之Draw Call

    Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置.法线.UV等),索引(顶点如 ...

  9. 移动平台Unity3D 应用性能优化

    WeTest 导读 做了大概半年多VR应用了,VR由于双眼double渲染的原因,对性能的优化要求比较高,在项目的进展过程中,总结了一些关于移动平台上Unity3D的性能优化经验,供分享. 一.移动平 ...

随机推荐

  1. 结束指定Activity实例代码

    开通博客两个多月了,一直在看你们的文章 终于发觉伸手党真的很可耻.. 于是就随便写了个Demo来结束伸手党生涯~ Demo很简单:结束指定Activity... 不过也是我的一个小心意嘛.. 不要责怪 ...

  2. 【转】Qt之模型/视图

    [本文转自]http://blog.sina.com.cn/s/blog_a6fb6cc90101hh20.html   作者: 一去丶二三里 关于Qt中MVC的介绍与使用,助手中有一节模型/视图编程 ...

  3. [每日一题] OCP1z0-047 :2013-07-24 子查询――外查询与内查询的执行顺序

    一.Oracle的子查询分为两类分别是嵌套子查询和非嵌套子查询.所谓嵌套子查询是指,子查询是一个独立的查询不与外部查询相关,子查询将被先执行,而且只被执行一次,子查询执行完成后,再执行外部的查询,外部 ...

  4. Rand

    我看了下网上,是这样的:rand()随机产生一个数(0-65535),加上%后,就是对其它数求余,求余产生的数取决于求余的数.比如,rand()%20;意思是利用rand()的返回值(一个0-6553 ...

  5. 发布一款仿天猫产品放大镜JQuery插件

    效果如下图: 1.原图 2.放大镜效果: 插件源码如下: /* * * JQUERY 简洁无极放大镜插件-zoomer * Author:盛世游侠 * QQ:418873053 * Date:2013 ...

  6. angular 引入 component 报错

    每天抽出一些时间学习 Angular2 ,并准备把手头上的项目移植为 Angular2 , 不过今天又遇到了一些小问题. 准备写一个导航类适于管理后台常见的右边导航,如博客园的这种: ! 使用 g g ...

  7. htmlspecialchars()函数

    htmlspecialchars() 函数把一些预定义的字符转换为 HTML 实体. 预定义的字符是: & (和号) 成为 & " (双引号) 成为 " ' (单引 ...

  8. Python自动化运维之2、运算符与数据类型

    python对象的相关术语: python程序中保存的所有数据都是围绕对象这个概念展开的: 程序中存储的所有数据都是对象 每个对象都有一个身份.一个类型和一个值 例如,school='MaGe Lin ...

  9. jsp语法与标签

    语法: <% 多行java代码 %> 在一个JSP页面中可以有多个脚本片断,在两个或多个脚本片断之间可以嵌入文本.HTML标记和其他JSP元素. 举例: <% int x = 10; ...

  10. Bootstrap 基础教程

    Bootstrap——来自Twitter的流行前端框架 一:Bootstrap简介 Boostrap是一个非常受欢迎的前端开发框架,该框架极大的提高前端团队的开发效率. Bootstrap对常见的CS ...