CameraFacingBillboard
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描述
这个脚本使得它被连接到配合本身相机的对象。这对于要经常面对镜头,并以同样的方式了,因为它是有用的广告牌。
用法
将这个脚本上要面对镜头一个游戏对象。然后,选择的对象,请使用检查器来选择要面对的对象的相机。
你可能想Vector3.back改变Vector3.front,这取决于你的对象的初始方向。
技术讨论
请注意,该脚本不只是在相机指向的对象。相反,它使得在相同的方向摄像机的前进轴(即,该方向上的摄像机观察中)的对象点。这似乎是直觉错了,但实际上它是正确的实时计算机图形的单点透视的世界。
C# - CameraFacingBillboard.cs
using UnityEngine;
using System.Collections; public class CameraFacingBillboard : MonoBehaviour
{
public Camera m_Camera; void Update()
{
transform.LookAt(transform.position + m_Camera.transform.rotation * Vector3.back,
m_Camera.transform.rotation * Vector3.up);
}
}
MODS
此模块将另外:
-寻找默认的摄像机在场景中
建立一个空的“容器”物体做为广告牌的父母,并会旋转此对象来代替。这允许用户在一个预定的旋转分配给该广告牌对象。
-需要初始化。(刚才设置“autoInit”为“true”)
外挂作者:juanelo
/ / cameraFacingBillboard.cs V02
/ /由尼尔·卡特(NCarter)
/ /由胡安·卡斯塔涅达修改(juanelo)
/ /
/ /在两者之间GRP对象加入到上进行旋转
/ /添加自动找到主摄像头
/ /添加取消初始化状态,其中的脚本将做什么
using UnityEngine;
using System.Collections; public class CameraFacingBillboard : MonoBehaviour
{ public Camera m_Camera;
public bool amActive =false;
public bool autoInit =false;
GameObject myContainer; void Awake(){
if (autoInit == true){
m_Camera = Camera.main;
amActive = true;
} myContainer = new GameObject();
myContainer.name = "GRP_"+transform.gameObject.name;
myContainer.transform.position = transform.position;
transform.parent = myContainer.transform;
} void Update(){
if(amActive==true){
myContainer.transform.LookAt(myContainer.transform.position + m_Camera.transform.rotation * Vector3.back, m_Camera.transform.rotation * Vector3.up);
}
}
}
此模块将:
-寻找场景中的默认的摄像头
-允许默认轴被指定
外挂作者:海登·斯科特男爵(坞)
/ / CameraFacing.cs
/ /原来由尼尔·卡特(NCarter)
/ /由海登·斯科特男爵(码头)的改进型- http://starfruitgames.com
/ /允许指定的方向轴
using UnityEngine;
using System.Collections; public class CameraFacing : MonoBehaviour
{
Camera referenceCamera; public enum Axis {up, down, left, right, forward, back};
public bool reverseFace = false;
public Axis axis = Axis.up; // return a direction based upon chosen axis
public Vector3 GetAxis (Axis refAxis)
{
switch (refAxis)
{
case Axis.down:
return Vector3.down;
case Axis.forward:
return Vector3.forward;
case Axis.back:
return Vector3.back;
case Axis.left:
return Vector3.left;
case Axis.right:
return Vector3.right;
} // default is Vector3.up
return Vector3.up;
} void Awake ()
{
// if no camera referenced, grab the main camera
if (!referenceCamera)
referenceCamera = Camera.main;
} void Update ()
{
// rotates the object relative to the camera
Vector3 targetPos = transform.position + referenceCamera.transform.rotation * (reverseFace ? Vector3.forward : Vector3.back) ;
Vector3 targetOrientation = referenceCamera.transform.rotation * GetAxis(axis);
transform.LookAt (targetPos, targetOrientation);
}
}
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