渲染流程分为三个阶段:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段。

Unity Shader的分类:

使用的是ShaderLab编写unity中的的shader

1 表面着色器 Surface Shader

2 顶点/片元着色器 Vertex/Fragment Shader

3 固定函数着色器 Fixed Function Shader

 
 
Shader "Custom/DiffuseShader" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (,,,)
。。。
。。。
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
#pragma target 3.0 fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
half _Glossiness;
half _Metallic; ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

Tags 常用两种标签

”Opaque”:绝大部分不透明的物体都使用这个; 
”Transparent”:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;
Properties {
_MyTexture("Texture (RGB)",2D) = "white"{}
_MyColor("Color of object",Color) =(,,,)
SubShader {
Tags{"Queue"="Geometry""RenderType"="Opaque""IgnoreProjector"="True"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma Vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MyColor; struct v2f{
float4 pos::SV_POSITION;
}; v2f vert(appdata_full v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.Vertex);
return o;
}
float4 frag(v2f i)
{
return float4(i);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"

片元着色器

Shader "Custom/NewShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
} SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

顶点着色器

 

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