【CSS】398- 原生JS实现DOM爆炸效果
爆炸动效分享
前言
此次分享是一次自我组件开发的总结,还是有很多不足之处,望各位大大多提宝贵意见,互相学习交流。
分享内容介绍
通过原生js代码,实现粒子爆炸效果组件 组件开发过程中,使用到了公司内部十分高效的工程化环境,特此打个广告:新浪移动诚招各种技术大大!可以私聊投简历哦!
效果预览
效果分析
* 点击作为动画开始的起点,自动结束
* 每次效果产生多个抛物线粒子运动的元素,方向随机,展示内容不一样,有空间上Z轴的大小变化
* 需求上可以无间隔点击,即第一组动画未结束可播放第二组动画
* 动画基本执行时长一致
css操作态变换(如focus)使子元素执行动画
`不可取,效果可多次连点,css状态变换与需求不符`
Js 控制动画开始,事先写好css动画预置,通过class 包含选择器切换动画 例如:.active .items{animation:xxx ...;}
`不可取,单次执行动画没有问题,但是存在效果的固定,以及无法连续执行动画`
事先写好大量动画,隐藏大量dom元素,动画开始随机选取dom元素执行自己唯一的动画keyframes
`实现层面来说,行得通,但是评论列表长的时候,dom数量巨大,且css大量动画造成代码量沉重、无随机性`
抛弃css动画,使用canvas 绘制动画
`可行,但是canvas维护成本略高,且自定义功能难设计,屏幕适配也有一定成本`
js做dom创建,生成随机css @keyframes
`可行,但是创建style样式表,引发css重新渲染页面,会导致页面的性能下降,且抛物线css的复杂度不低,暂不作为首选`
js 刷帧 做dom渲染
`可行,但是刷帧操作会造成性能压力`
结论
canvas虽说可行,但由于其开发弊端 本次分享不以canvas为分享内容,而是使用最后一种 js刷帧的dom操作
组件结构
由截图分享,动画可以分为两个模块,首先,随机发散的粒子具有共性:抛物线动画,淡出,渲染表情
而例子数量变多之后则为截图中的效果
但是,由于性能原因,我们需要做到粒子的掌控,实现资源再利用,那么还需要第二个模块,作为粒子的管控组件
所以:此功能可使用两个模块进行开发:partical.js 粒子功能 与 boom.js 粒子管理
实现 Partical.js
1. 前置资源:抛物线运动的物理曲线需要使用Tween.js提供的速度函数
若不想引入Tween.js 可以使用以下代码
/** Tween.js* t: current time(当前时间);* b: beginning value(初始值);* c: change in value(变化量);* d: duration(持续时间)。* you can visit '缓动函数速查表' to get effect*/
const Quad = {
easeIn: function(t, b, c, d) {
return c * (t /= d) * t + b;
},
easeOut: function(t, b, c, d) {
return -c *(t /= d)*(t-2) + b;
},
easeInOut: function(t, b, c, d) {
if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t + b;
return -c / 2 * ((--t) * (t-2) - 1) + b;
}}const Linear = function(t, b, c, d) {
return c * t / d + b; }
2. 粒子实现
实现思路:
希望在粒子管控组件时,使用new partical的方式创建粒子,每个粒子存在自己的动画开始方法,动画结束回调。
由于评论列表可能存在数量巨大的情况,我们希望只全局创建有限个数的粒子,那么则提供呢容器移除粒子功能以及容器添加粒子的功能,实现粒子的复用
partical_style.css
//粒子充满粒子容器,需要容器存在尺寸以及relative定位.Boom-Partical_Holder{
position: absolute;
left:0;
right:0;
top:0;
bottom:0;
margin:auto;}
particle.js
import "partical_style.css";
class Partical{
// dom为装载动画元素的容器 用于设置位置等样式
dom = null;
// 动画开始时间
StartTime = -1;
// 当前粒子的动画方向,区别上抛运动与下抛运动
direction = "UP";
// 动画延迟
delay = 0;
// 三方向位移值
targetZ = 0;
targetY = 0;
targetX = 0;
// 缩放倍率
scaleNum = 1;
// 是否正在执行动画
animating = false;
// 粒子的父容器,标识此粒子被渲染到那个元素内
parent = null;
// 动画结束的回调函数列表
animEndCBList = [];
// 粒子渲染的内容容器 slot
con = null;
constructor(){
//创建动画粒子dom
this.dom = document.createElement("div");
this.dom.classList.add("Boom-Partical_Holder");
this.dom.innerHTML = ` <div class="Boom-Partical_con"> Boom </div> `;
}
// 在哪里渲染
renderIn(parent) {
// dom判断此处省略
parent.appendChild(this.dom);
this.parent = parent;
// 此处为初始化 slot 容器
!this.con && ( this.con = this.dom.querySelector(".Boom-Partical_con"));
}
// 用于父容器移除当前粒子
deleteEl(){
// dom判断此处省略
this.parent.removeChild(this.dom);
}
// 执行动画,需要此粒子执行动画的角度,动画的力度,以及延迟时间
animate({ deg, pow, delay } = {}){
// 后续补全
}
// 动画结束回调存储
onAnimationEnd(cb) {
if (typeof cb !== 'function') return;
this.animEndCBList.push(cb);
}
// 动画结束回调执行
emitEndCB() {
this.dom.style.cssText += `;-webkit-transform:translate3d(0,0,0);opacity:1;`;
this.animating = false;
try {
for (let cb of this.animEndCBList) {
cb();
}
} catch (error) {
console.warn("回调报错:",cb);
}
}
// 简易实现slot功能,向粒子容器内添加元素
insertChild(child){
this.con.innerHTML = '';
this.con.appendChild(child);
}}
致此,我们先创建了一个粒子对象的构造函数,现在考虑一下我们实现了我们的设计思路吗?
* 使用构造函数new Partical( )粒子
* 粒子实力对象存在 animate 执行动画方法
* 有动画结束回调函数的存储和执行
* 设置粒子的父元素: renderIn 方法
* 父元素删除粒子: deleteEl 方法
为了更好的展示粒子内容,我们特意在constructor里创建了一个 Boom-Partical_con 元素用于模拟slot功能: insertChild方法,用于使用者展示不同的内容进行爆炸
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