分享下我之前做的服务器框架;  游戏在线最高3万;  物理机I7的3台阿里云分服;性能及其强劲;

框架: 底层基于比较流行的skynet,基础采用c语言,脚本lua,部分服务golang;

Skynet: 是一个基于C跟lua的开源服务端并发框架,这个框架是单进程多线程Actor模型。所以他对于机器的性能压榨是很高的。

  1. skynet为游戏主逻辑服务;
  1. go微服务作为辅助服务;
  1. ​redis作为直连主数据层;
  1. mysql作为冷备+关系查询;
  1. proxy支持tcp,udp,websocket(支持http和https)
  1. 通信协议Protobuf

特点:

1. 性能: 底层采用了多线程+多luastate+协程, 性能优秀

2. 简单: 采用了actor模型,并发无锁,上层coding无感知

3. 沙盒: 利用多线程中lua coroutine的应付IO密集型的优秀能力; 也用lua沙盒做到了环境的软隔离;

缺点:

未引入分布式的zookeeper协调控制,采用了world的单点模型,容灾性较差,服务发现也比较原始;

前端:

proxy:
代理层; 独立进程部署, 主要由原生的go编写; 
用来兼容接收多种socket  以便支持 tcp,udp, websocket;     
负责桥梁搭建:
第一条:  client->proxy->gate;
第二条: client->proxy->ms service
 
gate: 
网关层; 独立服务, 支持横向扩展,主要是进行client-proxy-gate之间的
连接管理;  与所有game进程直连;  也与ms service的网关相连

逻辑层:

game service:
游戏逻辑服务, 支持横向扩展; 主要是处理基于有状态的相关模块:如战斗,技能,副本等;
 
ms service:  
微服务模块; 抽象出 微服务gate,接收其他服务直连,转发相关消息至微服务集群;
主要分担gate的连接压力,并且分担逻辑方面game service的相关压力
处理模块: 客户端配置获取, 签到, 活动, 小红点, 邮件, 聊天, 工会, 开关等等此类 无状态的逻辑;

 
world service: 
顶层世界服务模块; 与几乎所有的service进行连接;
主要是管理所有的服务,玩家状态等等; 以及做一些广播,组播; 也提供热更的对外接口; 也提供一些简单的业务逻辑: 诸如全服boss等;  会有slave保证高可用;

数据层:

 DB service: 
数据层; 主要负责与redis进行直连;  也与mysql进行直连; 
每个game service会定时将data的更新发送到DB service; ms service 则会根据业务情况决定是否直接找DB service进行数据交换还是 找game service进行数据交换;
 
redis: 
采用了哨兵集群模式,开启 AOF
 
mysql: 
作用有二: 
1: 冷备, 回档
2: 提供一些简单的关系型查询;一般是对实时性不敏感的需求;
 
append data service:    
数据记录; 主要是追加模式写数据更新到db的记录; 便于查档,归档;
 
DB daemon service: 
独立进程,进行redis的"脏数据"写入到mysql中,并且写入成功后追加到append data中;  可以配置 以事务和批量的模式进行写入;
 
辅助层:
rabbit mq: 
  1. 作为集群的全局队列用;
  1. 集群所有service(包括slave)都要定时发送心跳/负载等信息到mq
  1. 微服务会定时消费以上的心跳/负载, 进行负载和进程挂掉的判定, 异常时进行广播;
  1. 所有服务会订阅几个关键信息: 择主, 重连, 主备切换, 负载上限
third sdk service: 
第三方sdk服务; 如神策等等:
skynet服务器 --> third sdk service --> 按照json格式写入log文件 --> 提交给神策后台

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

底层核心:

  1. skynet是基于事件的高并发消息处理框架。
  1. 事件主要来源: 网络,定时器和信号通知等
  1. 当事件触发时,skynet将这些事件统一编码成消息结构,派发给感兴趣的服务处理;如果当前无事件,可以做到该服务0的CPU消耗
  1. 核心数据结构是 skynet_context :
  1. 并发解决方案: 消息队列:每个服务都有一个消息队列,当队列中有消息时,会主动挂到全局链表。skynet启动了一定数量的工作线程,不断从全局链表取出消息队列,派发消息给服务的回调函数去处理。(在 callback 函数调用回工作线程时,消息队列没有被放回全局队列,其它工作线程没有可能获得这个 callback 函数所属服务的消息队列,所以该服务也就不可能存在并发风险了)

skynet游戏服务器框架分享的更多相关文章

  1. Pomelo分布式游戏服务器框架

    Pomelo介绍&入门 目录 前言&介绍 安装Pomelo 创建项目并启动 创建项目 项目结构说明 启动 测试连接 聊天服务器 新建gate和chat服务器 配置master.json ...

  2. Leaf - 一个由 Go 语言编写的开发效率和执行效率并重的开源游戏服务器框架

    转自:https://toutiao.io/posts/0l7l7n/preview Leaf 游戏服务器框架简介 Leaf 是一个由 Go 语言(golang)编写的开发效率和执行效率并重的开源游戏 ...

  3. 游戏服务器框架:Leaf/go

    Leaf 是一个使用 Go 语言开发的开源游戏服务器框架,注重运行效率并追求极致的开发效率.Leaf 适用于几乎所有的游戏类型.其主要的特性: 良好的使用体验.Leaf 总是尽可能的提供简洁和易用的接 ...

  4. 基于Golang的游戏服务器框架cellnet开发日记(二)

    看官们肯定还有大部分不是很熟悉Actor模型. 我这里基于Erlang, Skynet等语言和框架库来实战型解释下Actor模型.  Actor概念 Actor模型和OO类似, 都是符合人的思维模式进 ...

  5. C# 游戏服务器框架

    http://www.supersocket.net/ http://blog.csdn.net/zhuweisky/article/details/9055989 http://blog.csdn. ...

  6. 使用 Go 语言开发大型 MMORPG 游戏服务器怎么样?(非常稳定、捕获所有异常、非常适合从头开始,但大公司已经有现成的C++框架、所以不会使用)

    使用 Go 语言开发大型 MMORPG 游戏服务器怎么样?和C Socket服务器比起来有什么优劣?可行性怎么样? 从2013年起,经朋友推荐开始用Golang编写游戏登陆服务器, 配合C++做第三方 ...

  7. 深入浅出node.js游戏服务器开发1——基础架构与框架介绍

    2013年04月19日 14:09:37 MJiao 阅读数:4614   深入浅出node.js游戏服务器开发1——基础架构与框架介绍   游戏服务器概述 没开发过游戏的人会觉得游戏服务器是很神秘的 ...

  8. c++游戏服务器编程学习笔记(一)TCP/IP

    1. c++游戏服务器编程c++运行效率非常高2. TCP传输控制协议IP网际协议Socket 3.Linux 乌班图开源第三方库BOOST 4.80%游戏服务器端用C++工作量最大的地方是具体的游戏 ...

  9. abelkhan服务器框架

    abelkhan是一个开源的游戏服务器框架.目标是提供一个稳定.高效.可扩展的服务器框架. github:https://github.com/qianqians/abelkhan 论坛:http:/ ...

随机推荐

  1. python中的Restful

    哇,昨天组里进行总结的时候,小哥哥和小姐姐真是把我给秀到了,跟他们一比,我总结的太垃圾了,嘤嘤嘤.因为我平常不怎么总结,总结的话,有word还有纸质的,现在偏向于纸质,因为可以练练字.个人观点是,掌握 ...

  2. 手写Json解析器学习心得

    一. 介绍 一周前,老同学阿立给我转了一篇知乎回答,答主说检验一门语言是否掌握的标准是实现一个Json解析器,网易游戏过去的Python入门培训作业之一就是五天时间实现一个Json解析器. 知乎回答- ...

  3. 自己整理了一个 Dapper的Helper助手类

    链接字符串配置: <connectionStrings> <add name="db" connectionString="server=.;datab ...

  4. 再也不怕 JavaScript 报错了,怎么看怎么处理都在这

    在开发中,有时,我们花了几个小时写的 JS 代码,在游览器调试一看,控制台一堆红,瞬间一万头草泥马奔腾而来.至此,本文主要记录 JS 常见的一些报错类型,以及常见的报错信息,分析其报错原因,并给予处理 ...

  5. ajax的五种状态

    ajax的五种状态(readyState ) 0 - (未初始化)还没有调用send()方法 1 - (载入)已调用send()方法,正在发送请求 2 - (载入完成)send()方法执行完成,已经接 ...

  6. css3动画帧

    动画帧实现: css3使用steps来实现逐帧动画,动画过程中可能出现抖动,实乃精度偏差问题. 通常在动画里用到百分比单位时会出现抖动或位移现象,解决方法就是转换成具体的rem或px长度单位. 动画一 ...

  7. 参数文件恢复:RMAN-0617

    RMAN> restore spfile from autobackup; Starting restore at 03-APR-19using channel ORA_DISK_1using ...

  8. C# 海量数据瞬间插入到数据库的方法

    C# 海量数据瞬间插入到数据库的方法 当我们在数据库中进行大量的数据追加时,是不是经常因为数据量过大而苦恼呢?而所谓的海量数据,一般也是上万级的数据,比如我们要添加一百万条数据,应该如何提高它的效率呢 ...

  9. Elastic Search 学习之路(三)—— tutorial demo

    一.ElasticSearch tutorial demo example 1. 单机.local.CRUD操作 实现方式: SpringBoot + ElasticSearch 拷贝的小demo,原 ...

  10. Rest vs Soap 比较

    一.前言 昨天为止,政府的一个公共部门的项目顺利结束,就系统间消息传输这个点,知识点总结一下.本文主要参考octoperf的文章,链接见文末参考资料. 系统中用到的是SOAP协议进行传输数据,有人会立 ...