unity3d shader之Roberts,Sobel,Canny 三种边缘检测方法
方法其实都差不多,就是用两个过滤器,分别处理两个分量
Sobel算子
先说Sobel算子
GX为水平过滤器,GY为垂直过滤器,垂直过滤器就是水平过滤器旋转90度。
过滤器为3x3的矩阵,将与图像作平面卷积。
如果不存在边则两个点颜色很接近,过滤器返回一个较小的值,否则就可判断出边缘的存在。
当前点为中间点
具体计算如下:
求出图像的每一个像素的横向及纵向灰度值通过以下公式结合,来计算该点灰度的大小
本shdaer将G值作为颜色输出
Roberts算子
Roberts算子与之相似
过滤器是2x2的矩阵
过滤器如下:
当前点为左上角的点
具体计算如下:
Canny算子
过滤器是2x2的矩阵
以sobel为例:
看看shader的实现
在frag函数中
float3 lum = float3(0.2125,0.7154,0.0721);
转化为luminance亮度值的变量
获取当前点的周围的点,并与luminance点积,求出亮度值(黑白图)
float mc00 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(1,1)/_Size).rgb, lum);
float mc10 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(0,1)/_Size).rgb, lum);
float mc20 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(-1,1)/_Size).rgb, lum);
。。。。。。。
由于CG函数tex2DSize函数(获取图片长宽的像素数)在unity中不能用,我也不知道用什么函数来替代它,就弄了个外部变量_Size方便调节。
如果有什么函数能代替tex2DSize函数各位看官一定要告诉我。
根据过滤器矩阵求出GX水平和GY垂直的灰度值
float GX = -1 * mc00 + mc20 + -2 * mc01 + 2 * mc21 - mc02 + mc22;
float GY = mc00 + 2 * mc10 + mc20 - mc02 - 2 * mc12 - mc22;
G = sqrt(GX*GX+GY*GY);
标准灰度公式
G = abs(GX)+abs(GY);
近似灰度公式
c = length(float2(GX,GY));
length的内部算法就是灰度公式的算法,欧几里得长度
float length(float3 v)
{
return sqrt(dot(v,v));
}
c即是最终输出
让我们看看效果:
可以看见对于这种简单的卡通,三种算法都非常清晰,sobel和roberts稍好一点。
再看看复杂一些的图片
Roberts的纹路非常清晰,有一些噪声
Sobel比Roberts还要清晰,噪声相对少些
canny已经没法看了,噪声太多,边缘判断的不清楚
综上,从结果来看,sobel算子的实现效果最好
下面给出sobel的shader:
Shader "Custom/sobel" {
Properties {
_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
_Size("Size", range(1,2048)) = 256//size
}
SubShader {
pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase" }
Cull off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float _Size;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
struct v2f {
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv_MainTex:TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_full v) {
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.uv_MainTex = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
float4 frag(v2f i):COLOR
{
float3 lum = float3(0.2125,0.7154,0.0721);//转化为luminance亮度值
//获取当前点的周围的点
//并与luminance点积,求出亮度值(黑白图)
float mc00 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(1,1)/_Size).rgb, lum);
float mc10 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(0,1)/_Size).rgb, lum);
float mc20 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(-1,1)/_Size).rgb, lum);
float mc01 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(1,0)/_Size).rgb, lum);
float mc11mc = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex).rgb, lum);
float mc21 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(-1,0)/_Size).rgb, lum);
float mc02 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(1,-1)/_Size).rgb, lum);
float mc12 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(0,-1)/_Size).rgb, lum);
float mc22 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(-1,-1)/_Size).rgb, lum);
//根据过滤器矩阵求出GX水平和GY垂直的灰度值
float GX = -1 * mc00 + mc20 + -2 * mc01 + 2 * mc21 - mc02 + mc22;
float GY = mc00 + 2 * mc10 + mc20 - mc02 - 2 * mc12 - mc22;
// float G = sqrt(GX*GX+GY*GY);//标准灰度公式
float G = abs(GX)+abs(GY);//近似灰度公式
// float th = atan(GY/GX);//灰度方向
float4 c = 0;
// c = G>th?1:0;
// c = G/th*2;
c = length(float2(GX,GY));//length的内部算法就是灰度公式的算法,欧几里得长度
return c;
}
ENDCG
}//
}
}
-----------------------by wolf96
unity3d shader之Roberts,Sobel,Canny 三种边缘检测方法的更多相关文章
- 于Unity3D动态创建对象和创建Prefab三种方式的原型对象
于Unity3D动态创建对象和创建Prefab三种方式的原型对象 u3d在动态创建的对象,需要使用prefab 和创建时 MonoBehaviour.Instantiate( GameObject o ...
- javase-常用三种遍历方法
javase-常用三种遍历方法 import java.util.ArrayList; import java.util.Iterator; import java.util.List; public ...
- JS面向对象(3) -- Object类,静态属性,闭包,私有属性, call和apply的使用,继承的三种实现方法
相关链接: JS面向对象(1) -- 简介,入门,系统常用类,自定义类,constructor,typeof,instanceof,对象在内存中的表现形式 JS面向对象(2) -- this的使用,对 ...
- Java中Map的三种遍历方法
Map的三种遍历方法: 1. 使用keySet遍历,while循环: 2. 使用entrySet遍历,while循环: 3. 使用for循环遍历. 告诉您们一个小秘密: (下↓面是测试代码,最爱看 ...
- Jquery中each的三种遍历方法
Jquery中each的三种遍历方法 $.post("urladdr", { "data" : "data" }, function(dat ...
- spring与mybatis三种整合方法
spring与mybatis三种整合方法 本文主要介绍Spring与Mybatis三种常用整合方法,需要的整合架包是mybatis-spring.jar,可通过链接 http://code.googl ...
- C#使用DataSet Datatable更新数据库的三种实现方法
本文以实例形式讲述了使用DataSet Datatable更新数据库的三种实现方法,包括CommandBuilder 方法.DataAdapter 更新数据源以及使用sql语句更新.分享给大家供大家参 ...
- struts2拦截器interceptor的三种配置方法
1.struts2拦截器interceptor的三种配置方法 方法1. 普通配置法 <struts> <package name="struts2" extend ...
- selenium webdriver三种等待方法
webdriver三种等待方法 1.使用WebDriverWait from selenium import webdriverfrom selenium.webdriver.common.by im ...
随机推荐
- PS软件之,快速的修改图片你的尺寸
进入 -- 图像 --- 图像尺寸 -- (前面两个去掉后,只剩下最后一个选项的时候就能够任意的修改图像的尺寸)
- insert一句话实现插入一条数据并且返回这条数据的某列
insert into [table] output inserted.columnName values();
- Oracle学习第二天
oracle数据库的常见数据类型oracle全部数据类型 有26种 char定长字符串类型 长度是固定不变的 例如:no char(10) 如果存入的值不足十个字符,其它位也被占用默认长度是1 最大长 ...
- C++关于编译器合成的默认构造函数
有两个常见的误解: 1.任何类如果没有定义默认构造函数,就会被合成出一个来. 2.编译器合成的默认构造函数会显式地设定类内每一个数据成员的默认值. 对于第一个误解,并不是任何类在没有显式定义默认构造函 ...
- Winfroms---看看吧客官~
假 如 你 的 人 生 有 理 想,那 么 就 一 定 要 去 追,不 管 你 现 在 的 理 想 在 别 人 看 来是 多 么 的 可 笑 , 你 也 不 用 在 乎 , 人 生 蹉 跎 几 十 年 ...
- Codeforces 549C The Game Of Parity(博弈)
The Game Of Parity Solution: 这个题只需要分类讨论就可以解决. 先分别统计奇数和偶数的个数. 然后判断谁走最后一步,如果走最后一步时候同时有偶数和奇数,那么走最后一步的赢. ...
- js键盘控制div移动,解决停顿问题
问题版本代码如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 <html> &l ...
- 实现Action(含Action访问ServletAPI)
Action里是否包含实例变量不重要,重要的是包含setter和getter方法. Action可用于封装请求参数和处理结果.jsp中使用struts2输出:<s:property value= ...
- 从网页psd到html的开发
从网上下载了一张psd的网页设计稿,初学html+css,所以记录一下我的学习过程.原图是这个样子: 原图 ...
- [转]IoC框架
1 IoC理论的背景 我们都知道,在采用面向对象方法设计的软件系统中,它的底层实现都是由N个对象组成的,所有的对象通过彼此的合作,最终实现系统的业务逻辑. 图1:软件系统中耦合的对象 如果 ...