Unity工程随着复杂度的提升,常会有Prefab上的脚本丢失的情况,如下图所示:

  

  首先失去关联的脚本,是没有线索找到原来是什么文件的,那么有没有办法批处理将这些MissingScript进行一下清理呢?就我使用的Unity4.6所提供的接口来说,没有非常完美的解决办法,但有一些还算可以用来解决问题的做法。

  方法1:找到所有包含有Missing脚本的Prefab,然后逐个手动删除。

  方法2:通过代码自动批处理解决。

  第一种方法比较笨拙,对于资源量不是很大的工程,可以这样做,查找Missing脚本Prefab的代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; public class ClearMissingScript
{
[MenuItem("Custom/SelectMissing")]
static void SelectMissing(MenuCommand command)
{
string []guids=AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab", ["Assets/PrefabDir"]); List<GameObject> selection = new List<GameObject>(); foreach (string guid in guids)
{
string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
GameObject obj=AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(GameObject)) as GameObject;
Component[] cs = obj.GetComponents<Component>(); foreach (Component c in cs)
{
if (c == null)
{
selection.Add(obj);
}
}
} Selection.objects = selection.ToArray();
}
}

  上面的脚本会帮你自动选中所有的包含脚本丢失的Prefab,有耐心的话就挨个处理吧...

  第二种方法会智能一下,但是有一些问题,不确定是不是我代码写的有问题哈,代码如下所示:

  

public class CleanUpMissingScripts
{
[MenuItem("Edit/CleanupMissingScripts &c")]
public static void CleanupMissingScripts()
{
for(int i = ; i < Selection.gameObjects.Length; ++i)
{
var gameObject = Selection.gameObjects[i]; var components = gameObject.GetComponents<Component>(); SerializedObject serializedObject = new SerializedObject(gameObject); SerializedProperty prop = serializedObject.FindProperty("m_Component"); int r = ; for(int j = ; j < components.Length; j++)
{
if(components[j] == null)
{
prop.DeleteArrayElementAtIndex(j - r);
r++;
}
} serializedObject.ApplyModifiedProperties();
} AssetDatabase.Refresh();
}
}

  这个脚本利用SerializedObject和SerializedProperty两个类来进行处理,思路上比较清晰,但是有问题:处理完之后看似清除了所有的Missing脚本,但一运行游戏,这些Missing脚本又回来了,于是换个思路,我们先将处理asset实例化出来,然后对实例化后的GameObject进行处理,再将处理完毕的GameObject写进asset,代码如下所示:

public class MissingScriptsEditor : EditorWindow
{
private static EditorWindow window;
private List<GameObject> lstTmp = new List<GameObject>(); [MenuItem("Custom/MissingScripteEditor")]
private static void Execute()
{
if (window == null)
window = (MissingScriptsEditor)GetWindow(typeof(MissingScriptsEditor));
window.Show();
} private void OnGUI()
{
GUILayout.BeginVertical("box");
if (GUILayout.Button("CleanUpSelection", GUILayout.Height(30f)))
{
CleanUpSelection();
}
GUILayout.EndVertical();
} private void CleanUpSelection()
{
var lstSelection = Selection.GetFiltered(typeof(GameObject), SelectionMode.DeepAssets); for(int i = ; i < lstSelection.Length; ++i)
{
EditorUtility.DisplayProgressBar("Checking", "逐个分析中,请勿退出!", (float)i / (float)lstSelection.Length);
var gameObject = lstSelection[i] as GameObject;
var components = gameObject.GetComponents<Component>(); for (int j = ; j < components.Length; j++)
{
// 如果组建为null
if (components[j] == null)
{
CleanUpAsset(gameObject);
break;
}
}
}
EditorUtility.ClearProgressBar();
AssetDatabase.Refresh(); foreach (var go in lstTmp)
{
GameObject.DestroyImmediate(go);
}
lstTmp.Clear();
} private void CleanUpAsset(Object asset)
{
GameObject go = PrefabUtility.InstantiatePrefab(asset) as GameObject; // 创建一个序列化对象
SerializedObject serializedObject = new SerializedObject(go);
// 获取组件列表属性
SerializedProperty prop = serializedObject.FindProperty("m_Component"); var components = go.GetComponents<Component>();
int r = ;
for (int j = ; j < components.Length; j++)
{
// 如果组建为null
if (components[j] == null)
{
// 按索引删除
prop.DeleteArrayElementAtIndex(j - r);
r++;
}
} // 应用修改到对象
serializedObject.ApplyModifiedProperties(); // 将数据替换到asset
// PrefabUtility.ReplacePrefab(go, asset);
PrefabUtility.CreatePrefab(AssetDatabase.GetAssetPath(asset), go); go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; // 删除临时实例化对象
lstTmp.Add(go);
} }

  

  此代码提供了简单的编辑器界面,对于在Project中选中的Prefab进行处理,处理完之后可以很干净的删除所有的MissingScript引用,但是在Ctrl+S或运行游戏的时候会出现一些额外的提示,或者会直接崩掉。但是,重新开启Unity之后就好了,并且问题也解决了。

  所以建议使用这种方法,并且在处理完之后重启一下Unity,然后问题成功解决!

  上面的代码仅供参考,并且此处贴出编辑器处理完之后的报错,希望知道此问题的人能够留言帮我解答一下原因:

  

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