前言:对于可是元素,我们常见有三种变化,旋转、平移、面积

一、  旋转(RotateTransform)

    <RotateTransform CenterX="" CenterY="" Angle=""></RotateTransform>

CenterX和CenterY表示旋转中心,默认为原点及可视元素的左上角,

Angle表示旋转角度

二、平移(TranslateTransform)

                    <TranslateTransform X="" Y=""></TranslateTransform>

相对于原点移动的位置

三、缩放(ScaleTransform)

                    <ScaleTransform CenterX="" CenterY="" ScaleX="" ScaleY=""/>

标明旋转中心的位置

四、旋转(斜角SkewTransform)

                    <SkewTransform CenterX="" CenterY="" AngleX="" AngleY=""/>

表示沿着x轴或者Y轴推斜,常用来模拟3D视觉效果,例如可以通过(五)中的组合实现倾斜的艺术字等

五、变换集合(TransformGroup)

            <Ellipse.RenderTransform>
<TransformGroup>
<RotateTransform CenterX="" CenterY="" Angle=""></RotateTransform>
<TranslateTransform X="" Y=""></TranslateTransform>
<ScaleTransform CenterX="" CenterY="" ScaleX="" ScaleY=""/>
</TransformGroup>
</Ellipse.RenderTransform>

内部可以有无数个按顺序进行的变换

六、矩阵变换(MatrixTransform)

本质是其他变形类的底层实现的代码,其他的类都是基于这个类的扩展,以让用户可以更加简单方便的应用,至于MatrixTransform则是通过一种矩阵算法来进行运算得到相应的变形的效果的。

矩阵中第三列的值是固定不变。

原理:

原坐标(x0,y0)通过这个3*3矩阵,通过矩阵乘法可得到坐标 (x0 * M11+x0 * M21,y0 * M12+y0 * M22)之后,再加上 (OffsetX,OffsetY) 即可得到新坐标(x1,y1)。也即是说最终坐标 (x1,y1) : x1 =  x0 * M11 + x0 * M21 + OffsetX , y1 = y0 * M12 + y0 * M22 + OffsetY.

<!--源码用法-->
<MatrixTransform Matrix="M11 M12 M21 M22 OffsetX OffsetY"></MatrixTransform>

下面使用MatrixTransform矩阵变换实现以上五种基本的变换效果。

<Canvas Width="1200" Height="300">
<StackPanel Orientation="Horizontal" Canvas.Top="50">
<!-- TranslateTransform 平移 -->
<Image Source="Images/adobe_Ai.png" Height="100" Width="100" Stretch="Fill"
Margin="10" Opacity="0.5"></Image>
<Image Source="Images/adobe_Ai.png" Height="100" Width="100" Stretch="Fill"
Margin="10">
<Image.RenderTransform>
<MatrixTransform Matrix="1 0 0 1 -80 30"></MatrixTransform>
</Image.RenderTransform>
</Image> <!-- RotateTransform 旋转 -->
<Image Source="Images/adobe_Dw.png" Height="100" Width="100" Stretch="Fill"
Margin="10" Opacity="0.5"></Image>
<Image Source="Images/adobe_Dw.png" Height="100" Width="100" Stretch="Fill"
Margin="10">
<Image.RenderTransform>
<!-- 90°旋转 -->
<MatrixTransform Matrix="0 1 -1 0 30 0"></MatrixTransform>
</Image.RenderTransform>
</Image> <!-- ScaleTransform 缩放 -->
<Image Source="Images/adobe_Fl.png" Height="100" Width="100" Stretch="Fill"
Margin="10" Opacity="0.5"></Image>
<Image Source="Images/adobe_Fl.png" Height="100" Width="100" Stretch="Fill"
Margin="10">
<Image.RenderTransform>
<!--放大1.5倍-->
<MatrixTransform Matrix="1.5 0 0 1.5 -80 0"></MatrixTransform>
</Image.RenderTransform>
</Image> <!-- SkewTransform 扭曲倾斜 -->
<Image Source="Images/adobe_Fw.png" Height="100" Width="100" Stretch="Fill"
Margin="10" Opacity="0.5"></Image>
<Image Source="Images/adobe_Fw.png" Height="100" Width="100" Stretch="Fill"
Margin="10">
<Image.RenderTransform>
<!-- x轴倾斜 -->
<MatrixTransform Matrix="1 0 1 1 -80 0"></MatrixTransform>
</Image.RenderTransform>
</Image> <!-- TransformGroup 扭曲、缩放 -->
<Image Source="Images/adobe_Id.png" Height="100" Width="100" Stretch="Fill"
Margin="10" Opacity="0.5"></Image>
<Image Source="Images/adobe_Id.png" Height="100" Width="100" Stretch="Fill"
Margin="10">
<Image.RenderTransform>
<!-- x轴倾斜 -->
<!--放大1.5倍-->
<MatrixTransform Matrix="1.5 0 1 1.5 -120 0"></MatrixTransform>
</Image.RenderTransform>
</Image>
</StackPanel>
</Canvas>

七、LayoutTransform

- LayoutTransform 属性 是在元素布局的过程中进行变换(布局完成之前)

- RenderTransform 属性 是在元素布局完成之后进行变换(渲染显示之前)

由于LayoutTransform 在布局计算之前进行变换计算,因此如果LayoutTransform 发生了更改,比如动画更改,就会重新引发容器进行布局计算,简单来说LayoutTransform 的每一次变化都需要进行一次重新布局,

而RenderTransform却不会。RenderTransform计算是在布局计算完成之后进行,它不会因此重新布局。因此默认情况下,推荐使用RenderTransform进行变换,只有非常特殊的情况下才会使用LayoutTransform 。

进行了变换之后控件的ActualWidth和ActualHeight属性值是不会改变的。可以理解为只是做了一个变化,并没有实际改变控件的大小。

RenderTransformOrigin 制定了变换原点

有不懂的可以加QQ群:568055323交流哦

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