【UE4 C++】 UDataAsset、UPrimaryDataAsset 的简单使用
UDataAsset 简介
- 用来存储数据,每一个DataAsset 都是一份数据
- 可以派生,系统自带派生 UPrimaryDataAsset 方便数据对象的加载和释放
- 可以引用其他的 UDataAsset
- 可以存储UObject 实例
- 可以BulkEdiit 批量编辑多个 UDataAsset
- 灵活配置数据,但不好管理大量的配置对象
- 方便配置树状组织数据,全局配置,数据对象集合
UDataAsset 简单使用
如果是单例的全局配置,可配置 static 方法来获取数据
可以配置普通数据、结构体、其他 UDataAsset 等
可以配置 资源软引用 用于加载
自定义 UDataAsset 派生类代码
USTRUCT(BlueprintType, Blueprintable)
struct FAttackInfo :public FTableRowBase
{
GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
FString Name ; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
float Damage; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
UAnimMontage* Montage; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
UParticleSystem* VFX; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
USoundBase* Sound;
}; class TIPS_API USympleDataAsset : public UDataAsset
{
GENERATED_BODY() public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
FAttackInfo AttackInfo; //UFUNCTION(BlueprintPure, meta = (DisplayName = "SympleDataAsset"))
//static USympleDataAsset* Get();
};
调用数据
void ADataDriveActor::UseDataAsset(USympleDataAsset* SympleDataAsset)
{
if (SympleDataAsset)
{
const FAttackInfo& AttackInfo = SympleDataAsset->AttackInfo;
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(" Name:%s\n Damage:%f\n Montage:%s\n Sound:%s\n"),
*AttackInfo.Name, AttackInfo.Damage, *AttackInfo.Montage->GetName(), *AttackInfo.Sound->GetName());
}
}
编辑器创建和使用
UPrimaryDataAsset 简单使用
将上述代码改为继承 UPrimaryDataAsset 后,可以在蓝图使用
支持动态创建 UPrimaryDataAsset 资源
void USympleBPFunLib::CreateNewDataAsset(const FString PackagePath, const FString AssetName, const FAttackInfo& AttackInfo)
{
//创建package
UPackage* MyPackage = CreatePackage(nullptr, *PackagePath); //创建Object
USympleDataAsset* SympleDataAsset = NewObject<USympleDataAsset>(MyPackage, USympleDataAsset::StaticClass(), *AssetName, EObjectFlags::RF_Public | RF_Standalone); if (!SympleDataAsset)
{
return;
} // 初始赋值,必要时可拷贝赋值
SympleDataAsset->AttackInfo = AttackInfo;// // 创建资源
FAssetRegistryModule::AssetCreated(SympleDataAsset); // 标记
SympleDataAsset->GetOutermost()->MarkPackageDirty();
}
参考
【UE4 C++】 UDataAsset、UPrimaryDataAsset 的简单使用的更多相关文章
- <转载> UE4的Actor类C++简单尝试
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