UDataAsset 简介

  • 用来存储数据,每一个DataAsset 都是一份数据
  • 可以派生,系统自带派生 UPrimaryDataAsset 方便数据对象的加载和释放
  • 可以引用其他的 UDataAsset
  • 可以存储UObject 实例
  • 可以BulkEdiit 批量编辑多个 UDataAsset
  • 灵活配置数据,但不好管理大量的配置对象
  • 方便配置树状组织数据,全局配置,数据对象集合

UDataAsset 简单使用

  • 如果是单例的全局配置,可配置 static 方法来获取数据

  • 可以配置普通数据、结构体、其他 UDataAsset 等

  • 可以配置 资源软引用 用于加载

  • 自定义 UDataAsset 派生类代码

    USTRUCT(BlueprintType, Blueprintable)
    struct FAttackInfo :public FTableRowBase
    {
    GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
    FString Name ; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
    float Damage; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
    UAnimMontage* Montage; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
    UParticleSystem* VFX; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
    USoundBase* Sound;
    }; class TIPS_API USympleDataAsset : public UDataAsset
    {
    GENERATED_BODY() public:
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
    FAttackInfo AttackInfo; //UFUNCTION(BlueprintPure, meta = (DisplayName = "SympleDataAsset"))
    //static USympleDataAsset* Get();
    };
  • 调用数据

    void ADataDriveActor::UseDataAsset(USympleDataAsset* SympleDataAsset)
    {
    if (SympleDataAsset)
    {
    const FAttackInfo& AttackInfo = SympleDataAsset->AttackInfo;
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(" Name:%s\n Damage:%f\n Montage:%s\n Sound:%s\n"),
    *AttackInfo.Name, AttackInfo.Damage, *AttackInfo.Montage->GetName(), *AttackInfo.Sound->GetName());
    }
    }
  • 编辑器创建和使用

UPrimaryDataAsset 简单使用

  • 将上述代码改为继承 UPrimaryDataAsset 后,可以在蓝图使用

  • 支持动态创建 UPrimaryDataAsset 资源

    void USympleBPFunLib::CreateNewDataAsset(const FString PackagePath, const FString AssetName, const FAttackInfo& AttackInfo)
    {
    //创建package
    UPackage* MyPackage = CreatePackage(nullptr, *PackagePath); //创建Object
    USympleDataAsset* SympleDataAsset = NewObject<USympleDataAsset>(MyPackage, USympleDataAsset::StaticClass(), *AssetName, EObjectFlags::RF_Public | RF_Standalone); if (!SympleDataAsset)
    {
    return;
    } // 初始赋值,必要时可拷贝赋值
    SympleDataAsset->AttackInfo = AttackInfo;// // 创建资源
    FAssetRegistryModule::AssetCreated(SympleDataAsset); // 标记
    SympleDataAsset->GetOutermost()->MarkPackageDirty();
    }

参考

【UE4 C++】 UDataAsset、UPrimaryDataAsset 的简单使用的更多相关文章

  1. <转载> UE4的Actor类C++简单尝试

    原文链接:   简书小小酥XX https://www.jianshu.com/p/2bcc80f0e789 一开始我用了一段时间UE4,发现如果用蓝图系统真的不太适合我的风格.因为之前一直都是用Un ...

  2. UE4中的AI行为树简单介绍

    UE4引擎中可以实现简单AI的方式有很多,行为树是其中比较常用也很实用的AI控制方式,在官网的学习文档中也有最简单的目标跟踪AI操作教程,笔者在这里只作简单介绍. AIController->和 ...

  3. 【UE4 C++ 基础知识】<8> Delegate 委托

    概念 定义 UE4中的delegate(委托)常用于解耦不同对象之间的关联:委托的触发者不与监听者有直接关联,两者通过委托对象间接地建立联系. 监听者通过将响应函数绑定到委托上,使得委托触发时立即收到 ...

  4. 从Unity引擎过度到Unreal4引擎(最终版)

    原文地址:http://demo.netfoucs.com/u011707076/article/details/44036839 前言 寒假回家到现在已经有十多天了,这些天回家不是睡就是吃....哎 ...

  5. Unreal Engine 4 C++ 能够创建角色Zoom摄像头(资源)

    游戏摄像头可以观察到的距离越近,作用和拉远是一个比较普遍的要求,UE4它也实现比较简单. 在这篇文章中TopDown模板案例,解释如何,分步实施能Zoom摄像头. 创建TopDown模板C++项目达产 ...

  6. UE4简单AI

    首先做个小小的声明把,由于俺之前也没接触过AI ,所以有一些专业的词汇可能翻译存在各种问题,如果你发现的话,还是希望能够提出来哦,我们一起进步. 记住配合视频食用更佳哦~ 视频连接:http://ww ...

  7. UE4 距离场简单分析

    距离上一篇博客已经有点久了,中间忙的飞起,忽然发现很久没写了,这样不好,写一篇和工作无关的吧. 一直想搞清UE4距离场的原理,网上有几乎找不到任何有关UE4距离场实现的内容,加上上篇末说要写一个完全的 ...

  8. 【UE4 设计模式】简单工厂模式 Simple Factory Pattern

    概述 描述 又称为静态工厂方法 一般使用静态方法,根据参数的不同创建不同类的实例 套路 创建抽象产品类 : 创建具体产品类,继承抽象产品类: 创建工厂类,通过静态方法根据传入不同参数从而创建不同具体产 ...

  9. UE4 WCF RestFul 服务器 读取JSON 数据并解析 简单实例

    Note:不知道为什么通过Txt读取的JsonString,如果TXT 不是ANSI编码的话,会报JsonArrayStringToUStruct  Unable to parse. bool UWg ...

随机推荐

  1. Spring依赖注入的四种方式

    首先,我们需要定义一个Bean的class类: package framework.spring; import org.springframework.beans.BeansException; i ...

  2. Linux--MySQL 日志管理、备份与恢复

    MySQL 日志管理.备份与恢复一.MySQL 日志管理二.数据库备份的重要性与分类  1.数据备份的重要性  2.从物理与逻辑的角度,备份分为  3.从数据库的备份策略角度,备份可分为三.常见的备份 ...

  3. openswan协商流程之(五):main_inR2_outI3()

    主模式第五包:main_inR2_outI3 文章目录 主模式第五包:main_inR2_outI3 1. 序言 2.函数调用关系 3. 第五个报文流程图 4. main_inR2_outI3()源码 ...

  4. jq 追加元素的几种方法

    jQuery添加插入元素技巧: jquery添加分为在指定元素的里面添加和外面添加两种: 里面添加使用(append 和prepend) 里面添加又分为在里面的前面添加和后面添加 里面的前面添加使用 ...

  5. git各种操作:基本操作 and 多人协作 and 冲突解决

    git基本操作 git 上次文件到远程仓库(参考:https://blog.csdn.net/beiqiaofeng123/article/details/104859326) 如果第一次上传,配置一 ...

  6. xshell与小键盘问题

    有些程序员的键盘是带有小数字键的,在使用xshell中文版时就可能出现一些小状况,本集就同大家分析一下使用数字键盘出现乱码的情况怎么办. 图1:使用数字小键盘出现乱码 问题描述: 在xshell上用v ...

  7. Javascript 判断 iframe 中的变量是否为对象

    Javascript 判断 iframe 中的变量是否为对象 前言 公司之前的项目中,为了实现模块化,在 web 后端使用了 iframe 来组织框架和页面.由于当时没有很好地规划,iframe 子页 ...

  8. Java从入门到精通(第5版)上半部分

    1.1java简介 先起了oak 橡树 这个名字,因为商标原因改为爪洼岛谐音的Java 一次编写,到处运行 java如何运行 java程序既是编译型又是解释型 Java版本 Java SE 标准版(开 ...

  9. PHP中的MySQLi扩展学习(一)MySQLi介绍

    关于 PDO 的学习我们告一段落,从这篇文章开始,我们继续学习另外一个 MySQL 扩展,也就是除了 PDO 之外的最核心的 MySQLi 扩展.可以说它的祖先,也就是 MySQL(原始) 扩展是我们 ...

  10. JS验证监听输入银行卡号

    $("#AccountNum").keydown(function(e) { if(!isNaN(this.value.replace(/[ ]/g,""))) ...