UDataAsset 简介

  • 用来存储数据,每一个DataAsset 都是一份数据
  • 可以派生,系统自带派生 UPrimaryDataAsset 方便数据对象的加载和释放
  • 可以引用其他的 UDataAsset
  • 可以存储UObject 实例
  • 可以BulkEdiit 批量编辑多个 UDataAsset
  • 灵活配置数据,但不好管理大量的配置对象
  • 方便配置树状组织数据,全局配置,数据对象集合

UDataAsset 简单使用

  • 如果是单例的全局配置,可配置 static 方法来获取数据

  • 可以配置普通数据、结构体、其他 UDataAsset 等

  • 可以配置 资源软引用 用于加载

  • 自定义 UDataAsset 派生类代码

    USTRUCT(BlueprintType, Blueprintable)
    struct FAttackInfo :public FTableRowBase
    {
    GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
    FString Name ; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
    float Damage; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
    UAnimMontage* Montage; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
    UParticleSystem* VFX; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
    USoundBase* Sound;
    }; class TIPS_API USympleDataAsset : public UDataAsset
    {
    GENERATED_BODY() public:
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
    FAttackInfo AttackInfo; //UFUNCTION(BlueprintPure, meta = (DisplayName = "SympleDataAsset"))
    //static USympleDataAsset* Get();
    };
  • 调用数据

    void ADataDriveActor::UseDataAsset(USympleDataAsset* SympleDataAsset)
    {
    if (SympleDataAsset)
    {
    const FAttackInfo& AttackInfo = SympleDataAsset->AttackInfo;
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(" Name:%s\n Damage:%f\n Montage:%s\n Sound:%s\n"),
    *AttackInfo.Name, AttackInfo.Damage, *AttackInfo.Montage->GetName(), *AttackInfo.Sound->GetName());
    }
    }
  • 编辑器创建和使用

UPrimaryDataAsset 简单使用

  • 将上述代码改为继承 UPrimaryDataAsset 后,可以在蓝图使用

  • 支持动态创建 UPrimaryDataAsset 资源

    void USympleBPFunLib::CreateNewDataAsset(const FString PackagePath, const FString AssetName, const FAttackInfo& AttackInfo)
    {
    //创建package
    UPackage* MyPackage = CreatePackage(nullptr, *PackagePath); //创建Object
    USympleDataAsset* SympleDataAsset = NewObject<USympleDataAsset>(MyPackage, USympleDataAsset::StaticClass(), *AssetName, EObjectFlags::RF_Public | RF_Standalone); if (!SympleDataAsset)
    {
    return;
    } // 初始赋值,必要时可拷贝赋值
    SympleDataAsset->AttackInfo = AttackInfo;// // 创建资源
    FAssetRegistryModule::AssetCreated(SympleDataAsset); // 标记
    SympleDataAsset->GetOutermost()->MarkPackageDirty();
    }

参考

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