GKStateMachine

玩家进入GameScene场景中 -> 通过GKStateMachine进入到指定的游戏状态GKState

在GameScene场景中 -> 根据不同的逻辑调用GKStateMachine -> 在各个不同的游戏状态GKState之间进行切换

源码如下:

一、GameScene.swft

import SpriteKit
import GameplayKit class GameScene: SKScene,SKPhysicsContactDelegate { //MARK: - StateMachine 场景中各个舞台State
lazy var stateMachine:GKStateMachine = GKStateMachine(states: [
WaitingState(scene: self),
PlayState(scene: self),
GameOverState(scene: self)]) override func didMove(to view: SKView) {
stateMachine.enter(MenuState.self) // 进入MenuState
} func restartGame(){
let newScene = GameScene(fileNamed: "GameScene")!
newScene.size = CGSize(width: SCENE_WIDTH, height: SCENE_HEIGHT)
newScene.anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 0)
newScene.scaleMode = .aspectFill
let transition = SKTransition.crossFade(withDuration: TimeInterval(0.5))
view?.presentScene(newScene, transition:transition)
//reload GameScene 直接进入游戏状态;
newScene.stateMachine.enter(PlayState.self)
} override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
guard let touch = touches.first else {
return
}
// 当 physicsWorld.body(at: touchLocation)为nil时
// 采用atPoint 取得场景中的的精灵
let touchLocation = touch.location(in: self) ///获得点击的位置
let nodeAtPoint = self.atPoint(touchLocation) //返回SKNode
/// 判断目前的GameScene场景舞台是哪个state
switch stateMachine.currentState {
case is WaitingState: /// 判断是否是点击了PlayButton
if nodeAtPoint.name == "playButton" {
stateMachine.enter(PlayState.self)
} if nodeAtPoint.name == "learnTemp" {
print("weird")
UIApplication.shared.open(URL(string: "http://www.iFIERO.com")!, options: convertToUIApplicationOpenExternalURLOptionsKeyDictionary([:]), completionHandler: { (error) in
print("jump to http://www.iFiero.com")
})
} case is PlayState:
//挑战:判断是否是点击了暂停按钮 PauseButton
// if nodeAtPoint.name == "pauseButton" {
// stateMachine.enter(PauseState.self)
// }
break;
case is GameOverState: if nodeAtPoint.name == "tapToPlay" {
restartGame()
} default:
break;
}
} //MARK: - 时时更新
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
/// 获取时间差
if lastUpdateTimeInterval == 0 {
lastUpdateTimeInterval = currentTime
}
dt = currentTime - lastUpdateTimeInterval
lastUpdateTimeInterval = currentTime
stateMachine.update(deltaTime: dt) // 调用所有State内的update方法
} }

二、MenuState.swft

//
// MenuState.swift
// Copyright © 2018 iFiero. All rights reserved.
// import SpriteKit
import GameplayKit class MenuState:GKState { // 必须引入场景(如:GameScene)
unowned let scene:GameScene // 执行didEnter前,可在init()初始化代码
init(scene:SKScene){
self.scene = scene as! GameScene
super.init()
print("Menu State")
}
// 进入当前状态时触发
override func didEnter(from previousState: GKState?) { }
// 离开当前状态时触发
override func willExit(to nextState: GKState) { }
/* 返回一个布尔值
* 该值指示当前处于该状态的状态机是否允许转换到指定状态
* 通俗点讲就是:如果stateMachine(状态机)的状态是PlayState,那么就从MenuState状态转到PlayState状态
*/
override func isValidNextState(_ stateClass: AnyClass) -> Bool {
return stateClass is PlayState.Type
} // Execute Update Per Frame,游戏运行过程中的每一帧都会执行
// 但须在GameScene update内调用stateMachine.update()
override func update(deltaTime seconds: TimeInterval) { }
}

三、PlayingState.swft

import SpriteKit
import GameplayKit class PlayState:GKState {
unowned let scene:GameScene init(scene:SKScene){
self.scene = scene as! GameScene
super.init()
print("Play State")
} override func didEnter(from previousState: GKState?) { } // 挑战:创建游戏暂停GKState状态 PauseState.swift
// return (stateClass == PauseState.self) || (stateClass == GameOverState.self)
override func isValidNextState(_ stateClass: AnyClass) -> Bool {
return stateClass is GameOverState.Type } // Excute Update Per Frame
override func update(deltaTime seconds: TimeInterval) {
// update 用于判断球的速度是否过快,如果太快了则设置linearDamping的阻力
} }

四、GameOverState.swft

import SpriteKit
import GameplayKit class GameOverState:GKState { unowned let scene:GameScene
init(scene:SKScene){
self.scene = scene as! GameScene
super.init()
} override func didEnter(from previousState: GKState?) {
print("GameOver State 游戏结束")
} override func isValidNextState(_ stateClass: AnyClass) -> Bool {
return stateClass is PlayState.Type
// return (stateClass == PlayState.self) || (stateClass == MenuState.self)
}
}

更多游戏教学:http://www.iFIERO.com -- 为游戏开发深感自豪

源码传送门:https://github.com/apiapia/BreakOutGameVansVTutorial

GameplayKit的GKStateMachine用法与实例的更多相关文章

  1. HTML常用标签用法及实例

    HTML常用标签用法及实例1.<!--1.注释-->2.<!--2.DOCTPYE 声明文档类型-->3.<!--3.a--> <a href="h ...

  2. C# Timer用法及实例讲解

    摘自:http://www.cnblogs.com/xcsn/archive/2013/05/10/3070485.html 1.C# Timer用法及实例详解 http://developer.51 ...

  3. C# Timer用法及实例详解

    C# Timer用法有哪些呢?我们在使用C# Timer时都会有自己的一些总结,那么这里向你介绍3种方法,希望对你了解和学习C# Timer使用的方法有所帮助. 关于C# Timer类  在C#里关于 ...

  4. 【Java学习笔记之二十二】解析接口在Java继承中的用法及实例分析

    一.定义 Java接口(Interface),是一系列方法的声明,是一些方法特征的集合,一个接口只有方法的特征没有方法的实现,因此这些方法可以在不同的地方被不同的类实现,而这些实现可以具有不同的行为( ...

  5. shell脚本学习之case用法及实例

    case语句和判断语句[if...elif...else]功能类似;当在逻辑判断比较简单的情况下,比后者的代码量要少许多.case用法,用变量来匹配某值,如果匹配成功则执行它下面的命令,直到 ;;为止 ...

  6. matlab sign函数用法及实例

    在MATLAB科学计算过程当中,我们经常需要对我们的计算公式或者计算结果检验其符号,,sign函数就给我们提供了这种方便,下面就通过实例介绍一下matlab sign函数 的用法,希望能够给您带来帮助 ...

  7. java中static、this、super、final用途、用法及实例

    一.static 请先看下面这段程序: public class Hello { public static void main(String[] args){ //(1) System.out.pr ...

  8. crontab用法与实例

    导读 在Linux系统的实际使用中,可能会经常碰到让系统在某个特定时间执行某些任务的情况,比如定时采集服务器的状态信息.负载状况:定时执行某些任务/脚本来对远端进行数据采集等.这里将介绍下cronta ...

  9. mysql事务处理用法与实例详解

    来源:转载  MySQL的事务支持不是绑定在MySQL服务器本身,而是与存储引擎相关1.MyISAM:不支持事务,用于只读程序提高性能 2.InnoDB:支持ACID事务.行级锁.并发 3.Berke ...

随机推荐

  1. 利用arduino给PCB800099液晶驱动板烧录程序

    某宝上购买了一块PCB800099液晶驱动板, 卖家出货的时候刷的驱动不对,遂需要重新烧录程序 可是苦于没有编程器,寻遍网络后找到几种解决方案: arduino刷,树莓派I2C口刷,linux下用vg ...

  2. C# Path类 FileStream(文件流) 与 File(文件) 读取的区别

    1.采用文件流读取数据是一点一点从文件中读取数据对内存的压力相对较小;而采用文件读取数据是一下全部读取过来对内存造成的压力相对较大 2.File读取: string str = @"E:\Q ...

  3. [转]SQL Server 安全性概論與無法刪除資料庫使用者的解決辦法

    經常有人來問我特定 SQL Server 資料庫裡的使用者無法刪除的問題,這問題其實跟 SQL Server 的安全性架構有很大關係,解決這個問題當然還是瞭解觀念的重要性大於知道如何解決問題.除了講解 ...

  4. Gradle Goodness: Profiling Information

    If we want to know more about how much time is spent in tasks we can use the --profile command-line ...

  5. 具有代码执行潜力的Vimeo SSRF

    最近我在Vimeo上发现了一个半响应的SSRF代码执行的可能性.这篇博客文章解释了我是如何找到并利用它的. 背景 Vimeo为其API提供了一个名为API Playground的API控制台,使用此W ...

  6. HTML5新特性之离线缓存技术

    一.离线缓存的起因. HTML5之前的网页,都是无连接,必须联网才能访问,这其实也是web的特色,这其实对于PC是时代问题并不大,但到了移动互联网时代, 设备终端位置不再固定,依赖无线信号,网络的可靠 ...

  7. 复习宝典之Git分布式版本控制

    查看更多宝典,请点击<金三银四,你的专属面试宝典> 第三章:Git分布式版本控制 1)git文件状态 git中的文件有以下几种状态: 未跟踪(untrack):表示文件为新增加的. 已修改 ...

  8. jQuery实现简单的拼图游戏

    一,实现拼图的搭建: <div class="box"> <table id="table1" class="mytable&quo ...

  9. ACM 2003~2005

    ACM 2003 求实数的绝对值 import java.util.Scanner; public class Lengxc { public static void main(String[] ar ...

  10. 微信小程序上滑加载更多

    onReachBottom: function () { var that = this var limit = that.data.limit var count = that.data.count ...