Cocos2d-x Lua中生命周期函数
场景(Scene)以及所有节点(Node)的生命周期事件如下:
enter。进入场景时候触发。
enterTransitionFinish。进入场景而且过渡动画结束时候触发。
exit。退出场景时候触发 。
exitTransitionDidStart。退出场景而且开始过渡动画时候触发。
cleanup。场景对象被清除时候触发。
提示 GameScene场景中的(Scene)继承于节点(Node),这些生命周期事件根本上是从Node继承而来。事实上所有Node对象(包括:场景、层、精灵等)都有这些事件,具体实现代码与GameScene场景类似。
我们为GameScene场景添加生命周期函数相关代码如下:
- require "Cocos2d"
- require "Cocos2dConstants"
- local SettingScene = require("SettingScene")
- local size = cc.Director:getInstance():getWinSize()
- local GameScene = class("GameScene",function()
- return cc.Scene:create()
- end)
- function GameScene.create()
- local scene = GameScene.new()
- scene:addChild(scene:createLayer())
- return scene
- end
- function GameScene:ctor() ①
- cclog("GameScene init")
- --场景生命周期事件处理
- local function onNodeEvent(event)
- if event == "enter" then ②
- self:onEnter()
- elseif event == "enterTransitionFinish" then ③
- self:onEnterTransitionFinish()
- elseif event == "exit" then ④
- self:onExit()
- elseif event == "exitTransitionStart" then ⑤
- self:onExitTransitionStart()
- elseif event == "cleanup" then ⑥
- self:cleanup()
- end
- end
- self:registerScriptHandler(onNodeEvent) ⑦
- end
- function GameScene:onEnter() ⑧
- cclog("GameScene onEnter")
- end
- function GameScene:onEnterTransitionFinish() ⑨
- cclog("GameScene onEnterTransitionFinish")
- end
- function GameScene:onExit() ⑩
- cclog("GameScene onExit")
- end
- function GameScene:onExitTransitionStart() ⑪
- cclog("GameScene onExitTransitionStart")
- end
- function GameScene:cleanup() ⑫
- cclog("GameScene cleanup")
- end
- … …
- return GameScene
上述代码第①行GameScene:ctor()是GameScene场景构造函数,在次函数中进行GameScene场景的初始化,也就是触发init事件。第②~⑥行代码场景生命周期事件处理,根据事件event对象判断是哪一种类型的场景生命周期事件。其中第②行是判断enter事件,是场景进入时候触发,判断为true情况下,然后通过代码self:onEnter()调用第⑧行的GameScene:onEnter()函数。
第③行是判断enterTransitionFinish事件,是场景进入并且过渡动画完成时候触发,判断为true情况下,然后通过代码self:onEnterTransitionFinish()调用第⑨行的GameScene:onEnterTransitionFinish()函数。
第④行是判断exit事件,是场景退出时候触发,判断为true情况下,然后通过代码self:onExit()调用第⑩行的GameScene:onExit()函数。
第⑤行是判断exitTransitionStart事件,是场景退出过渡动画开始时候触发,判断为true情况下,然后通过代码self:onExitTransitionStart()调用第⑪行的GameScene:onExitTransitionStart()函数。
第⑥行是判断cleanup事件,是场景销毁时候触发,判断为true情况下,然后通过代码self:cleanup()调用第⑫行的GameScene:cleanup()函数。
如果GameScene是第一个场景,当启动GameScene场景时候,它的调用顺序如下图所示。
提示 GameScene init事件并不是从节点继承的事件(enter、enterTransitionFinish、exit、exitTransitionStart和cleanup),“GameScene init”日志信息是在GameScene:ctor()构造函数中输出的。我们把ctor()构造函数调用与其它的几个事件调用放在一起讨论,那么因为ctor()构造函数是用于初始化场景的,它相当于init事件的作用,因此本书将ctor()构造函数调用都称为“init事件”触发。
- local function onNodeEvent(event)
- if event == "enter" then ②
- self:onEnter()
- elseif event == "enterTransitionFinish" then ③
- self:onEnterTransitionFinish()
- elseif event == "exit" then ④
- self:onExit()
- elseif event == "exitTransitionStart" then ⑤
- self:onExitTransitionStart()
- elseif event == "cleanup" then ⑥
- self:cleanup()
- end
本书交流讨论网站:http://www.cocoagame.net
更多精彩视频课程请关注智捷课堂Cocos课程:http://v.51work6.com
京东:http://item.jd.com/11659697.html
欢迎关注智捷iOS课堂微信公共平台,了解最新技术文章、图书、教程信息
Cocos2d-x Lua中生命周期函数的更多相关文章
- Fragment中生命周期函数的介绍
1)第一次启动:onCreate->onAttach->onCreate->onCreateView->onActivityCreated->onStart->on ...
- Cocos2d-x Lua中多场景切换生命周期
在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂.这一节我们介绍一下场景切换生命周期.多个场景切换时候分为几种情况:情况1,使用pushScene函数从实现GameScene场景进入SettingScen ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的
前言 用c#开发的时候,新建的脚本都默认继承自Monobehaviour, 因此脚本才有了自己的生命周期函数,如Awake,Start, Update, OnDestroy等. 在相应的方法中实现游戏 ...
- Unity的学习笔记(XLua的初学用法并在lua中使用unity周期函数)
自己最近也在研究怎么用lua控制UI,然后看着网上介绍,决定选用XLua,毕竟TX爸爸出的,有人维护,自己琢磨着怎么用,于是弄出来一个能用的作为记录. 当然,XLua主要是用于热更新,我自己是拿来尝试 ...
- ionic中的生命周期函数
//ionic中的生命周期函数 onPageLoaded(){ //page初始化时 console.log("page 1 : page loaded"); } //在这里可以做 ...
- Unity3D中的生命周期函数
生命周期函数:需要继承 MonoBehaviour 类才能使用.生命周期函数全部都是由系统定义好的,系统会自动调用,且调用顺序和我们在代码里面的书写顺序无关. 常用的生命周期函数: Awake():唤 ...
- Angular 中的生命周期函数
一. Angular中的生命周期函数 官方文档:https://www.angular.cn/guide/lifecycle-hooks 生命周期函数通俗的讲就是组件创建.组件更新.组件销毁的时候会触 ...
- React中的生命周期函数
React的生命周期函数 什么是生命周期函数:生命周期函数是指在某一个时刻组件会自动调用执行的函数 Initialization:初始化 执行Constructor,初始state和props Mou ...
- Activity系列讲解---三大基本状态与七大生命周期函数
简介:四大组件之一,在应用中一个Activity可以用来表示一个界面,可以理解为用户可视化界面,一个android应用必须通过Activity来运行和启动. 1.三大基本状态与七大生命周期函数 2.代 ...
随机推荐
- Python——标准库 Sys模块
---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...
- Django——如何在Django模板中注入全局变量?——part1
问题:TEMPLATE_CONTEXT_PROCESSORS代表着什么? 问题描述:无法在项目的settings.py文件中找到TEMPLATE_CONTEXT_PROCESSORS. ——————— ...
- react 的死循环
在 componentWillUpdate 中 通过 this.setState 修改状态值,可能会导致死循环,因为会调用 shouldComponentUpdate 可以通过 nextProp.pr ...
- java filter、listener、servlet
listener http://www.cnblogs.com/xdp-gacl/p/3969249.html http://blog.csdn.net/java_pengjin/article/de ...
- 【Android 开发教程】动态添加Fragments
本章节翻译自<Beginning-Android-4-Application-Development>,如有翻译不当的地方,敬请指出. 原书购买地址http://www.amazon.co ...
- jQuery.Validate常用的一些规则
// 手机号码验证 jQuery.validator.addMethod("mobile", function(value, element) { var length = val ...
- 统计MSSQL数据库中所有表记录的数量
SELECT a.name as '表名', b.rows as '记录数' FROM sysobjects AS aINNER JOIN sysindexes AS b ON a.id = b.id ...
- CentOS系统时间与网络同步
新装的CentOS系统server可能设置了错误的,须要调整时区并调整时间.例如以下是CentOS系统使用NTP来从一个时间server同步: 第一步: 把当前时区调整为上海就是+8区,想改其它时区也 ...
- [ci]持续集成系列
持续集成一直很蛋疼,感觉没底. 几个方面来写 1,搭建gitlab 配邮箱 域名等使之好用 2,搭建jenkins –yum,安装常见插件 3,搭建sonar,汉化 4,安装sonar-scanner ...
- Creating Dialogbased Windows Application (3) / 创建基于对话框的Windows应用程序(三)Checkbox的应用、窗体置顶、设置图标 / VC++, Windows
创建基于对话框的Windows应用程序(三) —— Checkbox的应用.窗体置顶.设置图标 上一节创建的窗体应用程序中,我们用到了Button和StaticText这两个控件.这一节中我们将学习使 ...