Unity UI 基础【译】
https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/fundamentals-unity-ui?playlist=30089
理解组成Unity UI系统的各个部分很重要。一些基础的类和组件一起组成了这个系统。这一章节介绍一些的这系列文章所用到的术语,然后讨论一些Unity UI 关键系统的底层行为。
术语
Canvas是Unity的一个内部组件(native-code Unity Component)。由Unity渲染系统使用,可以提供将在游戏世界空间中绘制的分层几何图形。
Canvas负责把它们上面几何体合并成批次,生成合适的渲染指令,发送给Unity的图像系统。所有这些都是Unity 本地C++代码实现的,被称作rebatch 或者 batch build。当一个Canvas被标记为包含需要被rebatch的几何图形,那这个Canvas被认为dirty。
几何图形通过 Canvas Render 组件传递给Canvas。
一个 Sub-canvas 是一个嵌套在另一个Canvas下的Canvas。Sub-canvas 是它的子级和它们的父级隔离:一个dirty的子级不会强制它的父级去重新生成几何图形,反之亦然。(一个canvas是一个重绘单位)[1]
Graphic是Unity UI库提供的基类。它是所有能为Canvas系统提供可绘制几何图形的Unity UI C# 类的基类(Image,RawImage,Text)。大部分内置的Unity UI图形都是 MaskableGraphic的子类,这样它们可以通过IMaskable接口来实现遮罩。主要的可绘制的子类是 Image 和 Text,它们提供了同名的组件。
Layout components 控制RectTransform的大小和位置,通常被用来创建一些复杂的排版,这些排版依赖于它们内容的相对大小和相对位置。排版组件只依赖于RectTransform,并且只影响它们管理的RectTransform。它们不依赖图形类,并且它们可以独立于Unity UI图形组件使用。
图形组件和排版组件,都依赖于CanvasUpdateRegistry类,这是UnityEditor内不可见的接口。这个类记录那些需要被更新的排版和图形组件,并且当其关联的Canavs触发willRenderCanvases事件时,触发更新。
图形组件和排版组件的更新被称为重建(rebuild)。重建的过程会在之后的文档中详细介绍。
渲染细节
当使用Unity UI 制作用户界面时,记住,所有的被canvas绘制的图形都是被放在透明渲染队列。这意味着,Unity UI产生的图形都会使用透明混合(alpha blending)从后向前渲染。有一个重要的性能点要注意:图形上的每一个像素都会被采样,即使它被另一个不透明的图形完全覆盖。在移动设备上,大量的的过度绘制(overdraw)可以快速超出GPU填充率的上限。
合批过程(Canvases)
合批过程是指Canvas合并UI元素的网格,并且生成发送给Unity渲染管线的命令。这个过程产生的结果会被缓存住,直到他们被重新标记为dirty,组成它的任何一个网格变化都会使其变为dirty。
Canvas使用的网格都是从绑定在Canvas上的CanvasRenderer获得,但是不包含子Canvas的网格。
计算合批需要按照网格的深度,是否遮挡,是否共享材质等方面排序。这个操作是多线程的,因此不同的CPU结构,它的性能也不同,特别是移动SoCs(通常有几个CPU核)和台式CPU(通常有4个或更多的核)。
重绘过程(Graphics)
重绘过程是指Unity UI 的C# 图形组件的排版和网格被重新计算。这在 CanvasUpdateRegistry类中执行。记住这是一个C#类,并且可以再Unity Bitbucket上找到。
在CanvasUpdateRegistry内部,需要关注的方法是PerformUpdate。当Canvas组件触发WillRenderCanvases事件时都会调用这个方法。这个事件每一帧都会执行一次。
PerformUpdate执行三个步骤:
- 标记为dirty的排版组件通过ICanvasElement.Rebuild方法重建布局。
- 任何注册过的裁剪组件(如mask),需要去裁剪所有可剔除的组件。这是通过ClippingRegistry.Cull实现的。
- 被标记为dirty的图形组件,重建它们的图形元素。
对于排版和图形的重建,这些过程都会分解成过个部分。排版重建分成三个过程(PreLayout, Layout and PostLayout),图形重建包含两个过程(PreRender and LatePreRender)。
排版重建
要重新计算包含一个或多个布局组件合适的位置(大小),设置合适的层级顺序很重要。在层级监视器(hierarchy )中排版靠近根节点的可以能会影响它子集的排版,所以需要被先计算。
为了实现这个,Unity UI 按照hierarchy中深度对dirty的排版组件排序,越高的(父节点少的)排在前面。排序后的布局组件被要求重建它们的布局;这就是通过改变布局组件来控制UI元素位置和大小。有关布局如何影响单个元素更多详细信息,参阅Unity 手册中UI Auto Layout部分。
图形重建
当重建UI的时候,Unity UI 会调用ICanvasElement的Rebuild接口。图形实现这个接口,在PreRender阶段执行两个步骤。
- 如果定点数据被标记为dirty(如RectTransfom改变大小),那么需要重建网格。
- 如果材质数据标记为dirty(如材质或者纹理改变),关联的CanvasRenderer的材质也需要被更新。
图形重建不是通过按照指定顺序设置图形组件层级执行的,不需要任何排序操作。
尾注
- 有一些说法是不正确的,如改变父物体的画布,会导致子物体画布调整大小。
Unity UI 基础【译】的更多相关文章
- 转发-UI基础教程 – 原生App切图的那些事儿
UI基础教程 – 原生App切图的那些事儿 转发:http://www.shejidaren.com/app-ui-cut-and-slice.html 移动APP切图是UI设计必须学会的一项技能,切 ...
- Unity UI on the HoloLens
Following the steps under "Required configuration" will allow Unity UI to continue to work ...
- Android UI基础之五大布局
Android UI基础之五大布局 Android的界面是有布局和组件协同完成的,布局好比是建筑里的框架,而组件则相当于建筑里的砖瓦.组件按照布局的要求依次排列,就组成了用户所看见的界面.Andro ...
- 关于 Unity UI 中 GraphicRaycaster.Raycast 数量巨大的问题
有时候会发现 Unity UI 非常耗时,在 Profiler 中可以轻易的看到 UI 中 的 GraphicRaycaster.Raycast 单帧调用可以成百上千,甚至好几千,帧速率前不忍赌,一关 ...
- iOS开发UI基础—手写控件,frame,center和bounds属性
iOS开发UI基础—手写控件,frame,center和bounds属性 一.手写控件 1.手写控件的步骤 (1)使用相应的控件类创建控件对象 (2)设置该控件的各种属性 (3)添加控件到视图中 (4 ...
- Android UI基础教程 目录
从csdn下载了这本英文版的书之后,又去京东搞了一个中文目录下来.对照着看. 话说,这本书绝对超值.有money的童鞋看完英文版记得去买中文版的~~ Android UI基础教程完整英文版 pdf+源 ...
- UI基础UIButton
UI基础UIButton 前面写了UIWindow.UIViewController,那些都是一些框架,框架需要填充上具体的view才能组成我们的应用,移动应用开发中UI占了很大一部分,最基础的UI实 ...
- UI基础UIWindow、UIView
UI基础UIWindow.UIView 在PC中,应用程序多是使用视窗的形式显示内容,手机应用也不例外,手机应用中要在屏幕上显示内容首先要创建一个窗口承载内容,iOS应用中使用UIWindow.UIV ...
- unity UI如何开启(显示)或者关闭(隐藏)Panel界面最好?
https://segmentfault.com/a/1190000012357091 unity UI如何开启(显示)或者关闭(隐藏)Panel界面,相信大家都是知道的,但是如何做最好呢? 可能大家 ...
随机推荐
- wemall app商城源码Android之Native(原生)支付模式一demo
wemall-mobile是基于WeMall的Android app商城,只需要在原商城目录下上传接口文件即可完成服务端的配置,客户端可定制修改.本文分享Native(原生)支付模式一demo,供技术 ...
- Repcached实现memcached复制
1.介绍 repcached是日本人开发的实现memcached复制功能,它是一个单 master单 slave的方案,但它的master/slave都是可读写的,而且可以相互同步,如果 ma ...
- 1651: [Usaco2006 Feb]Stall Reservations 专用牛棚
1651: [Usaco2006 Feb]Stall Reservations 专用牛棚 Time Limit: 10 Sec Memory Limit: 64 MBSubmit: 566 Sol ...
- std::copy性能分析与memmove机器级实现
复制数据的快速方法std::copy C++复制数据各种方法大家都会,很多时候我们都会用到std::copy这个STL函数,这个效率确实很不错,比我们一个一个元素复制或者用迭代器复制都来的要快很多. ...
- Django HTTP处理流程(自我总结)
Django中由wsgi模块接管http请求,核心处理方法为get_wsgi_application,其定义如下: def get_wsgi_application(): ""&q ...
- mongodb选型问题
一.Mongodb的介绍 MongoDB 是一个跨平台的,面向文档的数据库,提供高性能,高可用性和可扩展性方便. MongoDB工作在收集和文件的概念. 数据库 数据库是一个物理容器集合.每个数据库都 ...
- tomcat文件夹没有部署项目和Tomcat中webapps中没有运行项目-上传下载文件和图片
1.eclipse不像MyEclipse默认将项目部署到tomcat安装目录下的webapps中,而默认部署到工作目录下的.metadata.plugins\org.eclipse.wst.serve ...
- Java虚拟机工作原理
Java虚拟机工作原理 首先我想从宏观上介绍一下Java虚拟机的工作原理.从最初的我们编写的Java源文件(.java文件)是如何一步步执行的,如下图所示,首先Java源文件经过前端编译器(javac ...
- Hibernate的映射文件中基于主键的双向1对1的关联
1.Hibernate中采用基于主键的映射策略是,有一端(任意一端)的主键生成策略要是foreign,根据对方的主键来生成自己的主键,它的实体不能拥有自己的主键生成策略,如我的配置文件: <?x ...
- impress.js初体验
概述 如果你已经厌烦了使用PowerPoint制作PPT,那么impress.js是一个非常好的选择,用它做的PPT更加直观,效果也非常的不错.装X是需要一定代价的,不过如果你是个前端爱好者那么一切就 ...