问题背景

最近在开发一个功能,钻孔功能,每一层(段)都需要单独拾取,显示不同的颜色,使用不同材质

问题分析

对于这个功能,由于上述需求,很容易想到用submesh实现,但是主要问题是在于对于Submesh的拾取,如何知道拾取到那一段?

解决方案:

通过Unity中自带的RaycastHit解决,里面的触碰的三角形索引,根据三角面判断所在Submesh。

上代码

获取钻孔Mesh

 1         /// <summary>
2 /// 获取gameobject的mesh
3 /// </summary>
4 /// <param name="gameobject">目标物体</param>
5 /// <returns></returns>
6 private Mesh GetMesh(GameObject gameobject)
7 {
8 if (gameobject)
9 {
10 MeshFilter meshFilter = gameobject.GetComponent<MeshFilter>();
11 if (meshFilter)
12 {
13 Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh;
14 if (!mesh) { mesh = meshFilter.mesh; }
15 if (mesh)
16 {
17 return mesh;
18 }
19 }
20 }
21 return (Mesh)null;
22 }

获取拾取Submesh索引逻辑

 1    /// <summary>
2 /// 获取拾取的submesh索引
3 /// </summary>
4 /// <param name="mesh"></param>
5 /// <returns></returns>
6 private int GetSubmeshIndex(Mesh mesh, RaycastHit hit)
7 {
8 int index = 0;
9 if (mesh)
10 {
11 int[] hittedTriangle = new int[]
12 {
13 mesh.triangles[hit.triangleIndex * 3],
14 mesh.triangles[hit.triangleIndex * 3 + 1],
15 mesh.triangles[hit.triangleIndex * 3 + 2]
16 };
17 for (int i = 0; i < mesh.subMeshCount; i++)
18 {
19 int[] subMeshTris = mesh.GetTriangles(i);
20 for (int j = 0; j < subMeshTris.Length; j += 3)
21 {
22 if (subMeshTris[j] == hittedTriangle[0] &&
23 subMeshTris[j + 1] == hittedTriangle[1] &&
24 subMeshTris[j + 2] == hittedTriangle[2])
25 {
26 Debug.Log(string.Format("triangle index:{0} submesh index:{1} submesh triangle index:{2}", hit.triangleIndex, i, j / 3));
27 }
28 }
29 }
30 }
31 return index;
32 }

就这样,欢迎指正。

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