Unity发布WebGl注意事项
unity 版本是5.5,不过看了2017的文档好像也是差不多,绝大部分都是根据官方文档,希望有帮助,如果有错误或者你知道更多这方面的只是,请告知下,大恩言谢。
1:对webgl发布的工程文件说明
3:other settings设置
和其他平台有些不一样,值得注意的是这个"Strip Engine Code",剥离引擎代码的选项。选中此选项后,Unity不包括不使用的任何类的代码。例如,如果您不使用任何物理组件或功能,整个物理引擎将从您的构建中删除。没有音频功能,unity会在封装的时候去掉这部分代码以减少大小。
如果你的项目中使用到了资源包"AssetBundles"进行动态加载,要注意。如果你不想某些被剥离,请使用link.xml具体百度unity link.xml
如果在项目之后,发现有如下错误 Could not produce class with ID XXX 说明有代码被分离
文档:https://docs.unity3d.com/Manual/IL2CPP-BytecodeStripping.html https://docs.unity3d.com/Manual/iphone-playerSizeOptimization.html
第二个方法是干脆去掉剥离代码的选项,但是构建体积会有所增大
4:publishing settings设置
(1):是webgl可用内存大小的分配,单位是MB,
建议在"64-512"之间,默认的是256,,这里设置的值在封装以后也可以在发布后index.html文件中修改,具体位置位于页面底部的<script>标签中
(2):参数"Enable Exceptions",用来异常捕获开关,调试期间可以打开,产品发布的时候需要去掉。
共有三个选项
none:关闭
Explicitly Thrown Exceptions Only:默认选项,只处理脚本中throw部分的代码,同时也会增大代码体积。
Full:会捕获所有的调试信息,除了代码中的throw,还会将空的引用,非法索引数组,堆栈信息一同捕获。
(3):压缩方式 默认是gzip, 更佳的是Brotli但是需要更多的时间压缩,这个方式只支持火狐和谷歌浏览器
5:注意方面
(1):
14 :字体
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