转自:http://www.gamelook.com.cn/2016/09/264591

GameLook报道/由一般法人计算机娱乐协会(CESA)主办的CEDEC2016日前在日本横滨举行,诸多开发者都在活动现场发表自己的真知灼见。在活动的第二天,日本手游厂商GREE旗下动画导演清田徹以ARPG手游《追忆之青》为例,详解2D动画制作技巧。

在文章开始之前,我们先做一个简单的介绍:根据官方的资料,该作的主美是曾经负责过《最终幻想》系列的天野喜孝,音乐方面也是找来了《皇家骑士团》系列的岩田匡治,而剧本方面更是由《传说》系列的田中豪负责。可以说是有着王牌组合来为其背书。截止8月31日,游戏的预注册人数已经超过50万。而本次演讲的清田徹原本也是做FlashLite游戏出身的,之后在2010年时候加入了GREE,此前曾参与过《龙心战纪》、《绝对防卫利维坦》等作品的开发工作。

清田徹表示,《追忆之青》在制作角色动画的时候采用SpriteStudio进行开发的。就角色来讲,每个角色大概由40个左右模块的组成。

以本作的主角为例,身体部分就有17块,活动的部分有19块。这里,包括上臂、手腕、手部、大腿、小腿、脚部、头、腰、胸都能算作是身体部分的模块。

在处理这一部分的模块时,最为关键的其实就是确定关节的中心点,对于动画来说就是确定旋转的中轴。以抬手的这个动作为例,其实并非是根据关节点进行旋转的,而是以手臂根部的位置偏移得出的。而且根据角色和部位的不同,其旋转轴的位置也不尽相同。

而像头蓬这样的摆动的模块,经常会被切割成数块,因为这里通常会用到拼接的方式,所以关键就是找到合适的接合点,然后通过变形接合的方式进行合成。

下面的部分,清田徹也着重介绍了一些2D动画制作时一些细节的注意点:

在上面这张图中,我们可以看到角色的左脚好像已经穿过了地面,而右脚在前行的过程中反而像是在往后退。事实上这就和哑剧中看不到的“墙”的原理一样,让观众产生了仿佛地面在滑动的错觉。

所以这里应该理清脚部和地面的关系,加强支撑脚与地面的连接,让角色行动的存在感加强。

清田先生表示,除了表情之外,肩部的状态也能很好的表现出一个角色的情绪和状态。一般来说,将肩部的位置进行抬高,则代表着角色处于一个紧张的状态。而如果想变现出现在很放松的话,则可以适当将肩部的位置进行放低。

角色在弯腰的时候其实身体就像是菱形在变形,所以这里需要对其进行修正,而这里就不得不提到视线的设定了。如果角色的头(视线)单纯是根据身体的位移进行调整的话,那么所呈现出来的效果就像是提线木偶一般,所以为了增强角色的意识,要尽可能的让角色始终保持在直视前方的状态。

通过一步步的更新,最终的成果大概就是这样的。

如果将角色的动作,对身体各部分所形成的位移用方向箭标记出来,就更加直观了。

本次演讲的最后,清田先生表示,其实在设计2D动画的时候,千万不要被2D的表现手法所制约,脑中更多的还是要考虑立体的动作状态,实际上,有的时候用一些素体道具或者照着镜子看自己的状态都是很好的方法。

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