Unity 5.3.5p8的C#编译器升级

注意:该版本是单独升级C#编译器的测试版!请使用文中提供的下载链接!

基于Unity 5.3.5p8的C#编译器升级!下载链接

试用该版本前请先备份项目,遇到任何问题请及时反馈到Unity官方中文社区(http://forum.china.unity3d.com/)。

新升级的Mono C#编译器(对应Mono 4.4)将用于编译所有的C#脚本。

重要注意事项

Unity编辑器及播放器所使用的Mono运行时还未升级。

新编译器仍针对C# 4。是旧的编译器也支持的版本。

新编译器目标框架为.Net 3.5,也是之前支持的框架。

这只是升级Mono/.Net迈出的第一步。

FAQ

对现有项目有何影响?

该升级应该能够“正常工作”,它并未添加任何新功能。不会对现有项目带来任何影响,还有些小益处。新的Mono和C#编译器与之前相比运行速度普遍更快,而且修复了多年以来的Bug。

有什么需要注意的?

理论上有可能在运行时产生奇怪的问题。但我们自己测试的过程中并未发现。

大多数情况下都会在编译时发现问题。目前为止我们遇到的情况有:

有些无效的C#代码是旧的编译器允许但新的编译器会报错的

涉及到编译器特定属性(安装目录、名称等)的代码或插件会出错

另外,如果你经常使用MonoDevelop或VSTU(Visual Studio Tools for Unity)调试C#代码,那欢迎向我们反馈你遇到的任何问题。编译器输出结果应该是一致的,但调试器可能对于某些生成的代码模式会很敏感。

有什么重大变化吗?

新编译器有一处已知的重大变化,就是闭包获取foreach变量的方式,这是由C#语言团队做出的改变。也就是说,如下代码将输出“b a r”而非目前的“r r r”:

var actions = new Action[3];
var j = 0;
foreach (var c in "bar")
actions[j++] = () => Console.WriteLine(c); foreach (var a in actions)
a();

使用较新的VS或Mono均会得到这样的结果,这也是目前WSA平台所表现的行为,具体细节请看:

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh678682(v=vs.110).aspx

是否修复了“foreach”内存分配的问题?

某些情况下是的,问题描述请看:

http://stackoverflow.com/questions/18552669/memory-allocation-when-using-foreach-loops-in-c-sharp

对Array、List、Dictionary或HashSet做“foreach”遍历是不会分配内存的。

为何不面向C# 5或C# 6?

第一步我们希望先推出新的编译器。未来再启用新的C#特性。

支持C#语言新特性面临的几个问题:

目前的生态系统不能完全把控新的C#(脚本更新器、调试器、特定的MonoDevelop/VisualStudio版本)

目前仍以旧的.Net 3.5为目标框架。在旧框架上支持新的C#或多或少会导致些迷惑。从头开始编写所有代码也许可行,但对于已有代码来说可能需要C#语言和框架都是最新才可以。

资料文献

原文出处:http://forum.china.unity3d.com/thread-19893-1-1.html

Unity 5.3.5p8 C#编译器升级的更多相关文章

  1. 从Unity3D编译器升级聊起Mono

    接前篇Unity 5.3.5p8 C#编译器升级,本文侧重了解一些Mono的知识. Unity3D的编译器升级 新升级的Mono C#编译器(对应Mono 4.4) Unity编辑器及播放器所使用的M ...

  2. CentOS 7 升级gcc/g++编译器

    gcc的升级必须要使用源码进行升级,也就说,必须要使用源码进行编译才行.我的7.2的CentOS目前自带的gcc是4.8.5的,gcc从4.8之后开始支持C++11,但是鉴于现在C++14.C++17 ...

  3. Unity GameObject.activeSelf, GameObject.activeInHierarchy,GameObject.SetActive和SetActiveRecursively

    activeSelf(read only只读):物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选activeInHierarchy(read only只读):物体 ...

  4. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新

    unity热更新是一个经久不衰的话题.除了最常见的lua之外,还有如JSBinding,C#等等.这里介绍一个使用ECMAScript4进行热更新的方案.它吸收了各家的优点,特色很鲜明. 项目地址: ...

  5. Unity中资源打包成Assetsbundle的资料整理

    最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C + Ctrl-V,不是原创 首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址: http://blog ...

  6. Unity资源Assetbundle

    转  Unity资源打包之Assetbundle 本文原创版权归 csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重! 作者:janeky 原文:http://blog.csdn.n ...

  7. Unity资源打包之Assetbundle

    转  Unity资源打包之Assetbundle 本文原创版权归 csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重! 作者:janeky 原文:http://blog.csdn.n ...

  8. 关于Unity中Shader的使用

    在游戏的开发过程中,程序员不太会自己去写shader,因为写起来很麻烦,而且只有Unity会报错,编译器也没有什么提示. 通常是拿别人的shader改一改,当然,程序员还是要能看懂和会一点shader ...

  9. keil编译器从ac5迁移到ac6

    今天在安富莱的论坛上ac6的使用方法,所以,就小试牛刀玩了玩,终于ok了.使用keil5.25+stm32+hal库,5.23开始才支持ac6,因此keil版本不能太低. 可以参考:https://b ...

随机推荐

  1. 【DWR系列04】- DWR配置详解

    table { margin-left: 30px; width: 90%; border: 1px; border-collapse: collapse } img { border: 1px so ...

  2. ExtJS 数据模型

    自定义数据模型 数据模型类其实就是一个继承自Ext.data.Model 的类. Ext.define('MyApp.User', { extend: 'Ext.data.Model', fields ...

  3. CSS知识图--转载

  4. `这个符号在mysql中的作用

    ` 是 MySQL 的转义符,避免和 mysql 的本身的关键字冲突,只要你不在列名.表名中使用 mysql 的保留字或中文,就不需要转义. 所有的数据库都有类似的设置,不过mysql用的是`而已.通 ...

  5. Swift -运算符和循环结构

    p.p1 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 13.0px Menlo; color: #4dbf56 } p.p2 { margin: 0.0px 0. ...

  6. python 爬虫(五)

    下载媒体文件 I 使用urllib.request.urlretrieve方法可以下载文件存为指定文件 from urllib.request import urlretrieve from urll ...

  7. Effective C++ 笔记1

    条款1:视C++为一个语言联邦 1.C.Object-Oriented C++.Template C++ .STL 组成了C++,高效编程取决你使用C++的哪一部分 条款2:尽量用const ,enu ...

  8. Vue - 内部指令

    1.插值 A:<span>TEXT:{{text}}</span> {{text}}会被相应的数据类型text属性值替换,当text值改变时候,文本中的值也会相应的发生变化 B ...

  9. 返水bug-备用

    NOOK(N) CSBFB(25) off(Y) QQ(2652880032) G(1) off1(Y) QQ1(3479301404) G1(1) off2(Y) QQ2(309235846) G2 ...

  10. oracle(sql)基础篇系列(一)——基础select语句、常用sql函数、组函数、分组函数

        花点时间整理下sql基础,温故而知新.文章的demo来自oracle自带的dept,emp,salgrade三张表.解锁scott用户,使用scott用户登录就可以看到自带的表. #使用ora ...