http://aras-p.info/texts/D3D9GPUHacks.html

格式 用法 资源 描述 NVIDIA GeForce AMD Radeon 英特尔
阴影映射
D3DFMT_D16 DS TEX 样本深度缓冲区直接作为阴影贴图 。 2001(GF3) 2006(HD2xxx) 2006(965)
D3DFMT_D24X8 DS TEX 2001(GF3) 2006(HD2xxx) 2006(965)
深度缓冲区作为纹理
DF16 DS TEX 读深度缓冲区作为纹理 。   2002(9500) 2008(G45)
DF24 DS TEX   2005(X1300) 2011(Gen6)
INTZ DS TEX 2006(GF8) 2008(HD4xxx) 2008(G45)
RAWZ DS TEX 只有GF6&7    
抗锯齿相关
RESZ RT 冲浪 将MSAA的深度模板表面解析为非MSAA的深度纹理。   2008(HD4xxx) 2008(G45)
ATOC 0 冲浪 透明度抗锯齿 。 2005(GF7)   2011(Gen6)
SSAA 0 冲浪 2005(GF7)    
所有AMD DX9 +硬件   2002(9500)  
N / A     覆盖采样抗锯齿[5] 2006(GF8)    
纹理
ATI1 0 TEX ATI1n&ATI2n纹理压缩格式。 2006(GF8) 2005(X1300) 2008(G45)
ATI2 0 TEX 2004(GF6) 2002(9500) 2008(G45)
DF24 DS TEX 取4:当采样1通道纹理时,返回四个触摸的纹素值[1] 。 检查DF24支持。   2005(X1300) 2011(Gen6)
杂项
空值 RT 冲浪 虚拟渲染不消耗视频内存的目标曲面。 2004(GF6) 2008(HD4xxx) 2010(Gen5)
NVDB 0 冲浪 深度测试 2004(GF6)    
R2VB 0 冲浪 渲染到顶点缓冲区 。 只有GF6&7 2002(9500)  
INST 0 冲浪 在前SM3.0硬件上的几何实例 。   2002(9500)

被墙了 只能看翻译了

INTZ的depth可以拿来做srv

if(CheckResourceFormatSupport(m_D3D, devCaps, displayMode, intZFormat,
D3DRTYPE_TEXTURE, D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL) == D3D_OK)这种可以check这些format

DXHardwareCapabilities

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