cocos2dx3.2 学习笔记(2)--ActionManagerTest
前面看完了 CppTests的基本框架及流程。如今准备看看详细的每一个Test了
从哪里開始看呢。
额,就第一个吧(ActionManagerTest)
首先看看效果吧,执行了下。发现有几种效果。看不出什么名堂,感觉有点奇怪。
打开代码先看看头文件,发现原来不是一个类 ,是几个类都放在了这里,都是ActionManagerTest的 预计就是几种效果吧,方法也都没几个。不难发现,基本前面两个方法都一
样。仅仅有第三个方法不一样。
去cpp文件看看情况,先定义了一个枚举,不知道干嘛的,然后是声明了三个函数,看名字大概猜到是什么了。
直接贴代码打凝视好了
Layer* nextActionManagerAction(); --下一个动作
Layer* backActionManagerAction(); --上一个动作
Layer* restartActionManagerAction();--重置动作
static int sceneIdx = -1; 然后是定义了一个索引
#define MAX_LAYER 5 定义了最大层数
依据索引创建详细的layer
Layer* createActionManagerLayer(int nIndex)
{
//我学的时候直接在这里返回某个详细layer,一个个看究竟什么效果return new CrashTest();
switch(nIndex)
{
case 0: return new CrashTest();
case 1: return new LogicTest();
case 2: return new PauseTest();
case 3: return new StopActionTest();
case 4: return new ResumeTest();
}
return nullptr;
}
下一个动作button回调,改变索引
Layer* nextActionManagerAction()
{
sceneIdx++;
sceneIdx = sceneIdx % MAX_LAYER;
auto layer = createActionManagerLayer(sceneIdx);
layer->autorelease();
return layer;
}
上一个动作button回调,改变索引
Layer* backActionManagerAction()
{
sceneIdx--;
int total = MAX_LAYER;
if( sceneIdx < 0 )
sceneIdx += total;
auto layer = createActionManagerLayer(sceneIdx);
layer->autorelease();
return layer;
}
重置当前动作
Layer* restartActionManagerAction()
{
auto layer = createActionManagerLayer(sceneIdx);
layer->autorelease();
return layer;
}
相同。 我首先看到是第一个CrashTest();
auto child = Sprite::create(s_pathGrossini); //创建一张精灵
child->setPosition( VisibleRect::center() ); //设置到中间
addChild(child, 1);//加入到当前layer
//Sum of all action's duration is 1.5 second.
child->runAction(RotateBy::create(1.5f, 90)); //RotateBy这个函数从名字上能够了解到 是做旋转。(1.5秒内旋转90度)
child->runAction(Sequence::create( //Sequence这个函数一下子没看明确,英文意思是动作序列,那应该是一个个动作
DelayTime::create(1.4f), //先是一个等待动作1.4秒
FadeOut::create(1.1f), //1.1秒淡入
nullptr)
);
//After 1.5 second, self will be removed.
runAction( Sequence::create(
DelayTime::create(1.4f), //先是一个等待动作1.4秒
CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(CrashTest::removeThis,this)),//运行一个回调
nullptr)
看代码我以为是 一张精灵旋转90度后,等待1.4秒 然后淡入。然后等待1.4秒。然后运行回调
结果事实并非这种,我把代码凝视掉 一个个动作运行。后来发现 三个runAction是一起运行的
也就是先1.5秒的旋转同一时候在1.4秒的等待,到了1.5秒的时候,应该买没旋转到90度,然后要运行淡入了。也发现要运行回调了,结果直接就运行到了回调
说明动作是同一时候运行的,而且会打断上一个动作。我认为演示样例代码能够把第三个runAction 的等待时间改成2.5秒 这样就能够看到一个完整过程了。第二个runAction,已经能够看出动作会别打断的效果了。
应该是我没看懂作者的原意。
就剩下个回调了removeThis
void CrashTest::removeThis()
{
_parent->removeChild(this, true); --把自己删除掉
nextCallback(this); --创建下一个layer
}
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